Не знаю новичок ли вы или уже ветеран, зашедший сюда просто посмотреть артефакты, я надеюсь что узнаете что-то новое и полезное
Для новичков же просто хочу привести 3 причины из-за которых стоит научиться играть СФом:
1. Герой имеет славу дуэльного героя. Напишет кто-то "го 1х1 на сф?!", а вы скажете "нет, дота - командная игра и я играю только барой и хускаром" И будет автолуз.
2. Хотите делать "красава" в игре? Rampage и тому подобное? Сф хорошо подходит на эту роль, т.к. все его активные способности бьют по области. Поэтому СФ это АОЕ-керри, тоесть специалисзующийся на уничтожении нескольких противников.
3. Вы так любите мид, но его постоянно забирает кто-то другой? СФ увеличивает ваши шансы на мид.
+ Сильнейший АОЕ прокаст
+ Быстрый фарм
+ Высокий физический урон
- Слабый и хилый в начале игры
- Нету защитных способностей
Спойлер: [skill=Shadow Fiend:5
[skill=
Shadow Fiend:6]]
Эта способность проще называется "койл". И койлов целых 3 штуки, каждый из которых наносит урон в области на определённой дальности. Если бы у СФа был только один койл, бьющий "по курсору", то он не был бы таким особенным героем. Так что все сложности в фиксированной дистанции койлов - преувеличены, ведь согласитесь 3 койла лучше чем 1:)
Что ещё стоит сказать о койлах: они очень дешовые - 75 маны на всех уровнях - наше главное оружие до прокачки ульта. Хочу заметить одну важную ошибку, которую допускают игроки в менеджменте маны на койлы - сливают всю на фарм. Будьте экономны, койлы дешовые но и СФ не маг, а ловкач. Берегите ману, просчитывайте ситуацию: харрася врага койлами - убивайте крипов, убивая крипов - дамажте врагов. Если нет необходимости убивать пачку крипов с двух койлов - можно сделать один и раздать всем по удару ручкой.
Спойлер:
Знаете что я хочу вам сказать об этой пассивке: к ней привыкаешь. Я сыграл такое огромное количество игр на СФе, что кем бы теперь не играл у меня вечная привычка ластхитить все что можно) И чувствую неприятный осадок ослабления (как будто потерял души) при смерти.
Пассивка добвляет нам 2 ед урона за каждого крипа и 12 за героя и этот бонус (души) влияет на силу ульта. Начинаем мы именно с этой способности, для того чтобы раньше начать наращивать урон. Ведь до третьего уровня героя 2-й уровень койлов все-равно не взять, а на первом уровне койлы слишком слабые. НО! Имея второй уровень героя и 1-й уровень койлов иногда стоит использовать их для добивания. Проще говоря если вы понимаете что не сможете добить пару-тройку еле живых крипов по какой-то причине то не скупитесь - дайте койл и получите 100 голды, доп. урон. Пассивка и количество душ должна быть постоянно у вас на контроле. Это кстати дополнительный стимул стараться добивать + не умирать.
Спойлер:
Ранее эту способность не качал когда собирал лотар, потому что она палила инвиз. Теперь после того как игнор брони апнули на первом уровне (-3 брони) - слишком большой бонус чтобы не качать один раз. Да и лотар ака shadow blade я стал редко собирать. Однако если ваш выбор лотар - задумайтесь о том, чтобы повременить с пассивкой и качать статы.
Спойлер:
Ультимейт на прямую зависит от количества душ и расстояния до цели. Помимо урона он ещё замедляет передвижение на 20% и снижает урон на 50%(!). Это очень важно, т.к. в доте 2 не упоминается о ослаблении урона. Но ещё с первой доты я об этом помню и напоминаю тем, кто с ней не знаком или забыл.
Чем ближе цель - тем больше урона наносится врагу, т.к. больше волн душ его задевают. Использовать лучше всего в начале раскаста если у вас даггер, инвиз или из темноты. Внезапность - лучший ассист для удачного ульта. Также подойдет помощь от союзников разные станы и т.п.
Ульт применяется 1 сек (если из инвизы, то невидимость спадет после применения), но эта 1 секунда - длится очень долго. Вам помешают применить ульт - понадобится бкб или опять же, помощь от союзников.
Если у вас есть мана и потребность в ульте его можно взять на 6-м уровне. Это же касается взятия ультимейта на 8-м уровне, то есть не докачав души до максимума.
В остальных случаях мы максим койлы, за ними некромастери, потом ульт.
На первом уровне берем некромастери т.к. урон койлов ещё слаб и чтобы быстрее начать наращивать урон с руки.
Также в конце данного гайда вы найдете парочку альтернативных билдов, которые не так популярны, но тем не менее эффективны.
Спойлер: Начальные закупы:
1. [item=Tango] это стандартный закуп. У нас есть +8 к урону помогающие лучше ластхитить, танго и хилка. Почему мы берем 2 вида регена? Танго мы будем откусывать при не значительных потерях здоровья, в то время как пить хилку раньше чем у нас не хватает 400 хп - это потеря её кпд (т.к. вы восстанавливаете меньше здоровья чем можно было бы) Зато если вы потеряете слишком много здоровья а танго будет медленно и неспеша восстанавливать его - то вам придется ждать и не высовываться из под башни, чтобы враг не убил. Это связывает руки и в результате потеря возможностей (фарм, денай, харрас врага, уязвимость)
2. [item=Tango] этот закуп я считаю немного лучшим чем верхний. Разница в них только в том, что вместо одной веточки мы берем соску. Многие игроки игнорируют соски, якобы они пьются долго, а регенят всего 100 маны. Но я вам так скажу: эти 100 маны могут быть решающими для убийства врага. Да что там врага, даже если вы просто благодаря койлу убиваете парочку крипов то вы сполна компенсируете затраты на соску. Вот идете идем мы на другой лайн (ганг) и в это время пьём соску - никто не может её сбить. Или убили врага - потратили всю ману - пьём соску. К тому времени когда враг вернется у вас уже будет мана.
Также многие считаю что соски это ничто по сравнению с ботлом, перевод денег. Ботл стоит 600 голды и восстанавливает 225 маны. На 600 голды можно купить 12 сосок которые бы восполнили 1200 маны. Никто не спорит что ботл крут и у него куча возможностей, но до него или же если вы его не собираетесь брать - соски пригодятся.
3. [item=Tango][item=Tango]
данный закуп даёт большой плюс ко всем статам сразу и 6 танго. Его минус в том что вы не можете взять фласку вместо одних эншентов.
4. [item=Tango][item=Tango]
Это абсолютный хардкор с заготовкой на стик. С таким закупом можно стоять на линии очень долго имея в себе и реген хп и мп. Он подойдет когда против вас выступает очень сильный харрасер. Минус закупа - слишком слабый бонус к урону на 1-м уровне изза чего противников с большим уроном рукой будет сложнее переластхитить.
С курой:
1. [item=Tango]
Оба вида регена взяты, на сдачу бонус к урону +5. Хороший закуп, не значительная потеря урона изза куры, но если никто из союзников её не купил, то данный вариант будет одним из лучших, т.к. доступ к магазину очень важен.
2. [item=Tango]
тоже самое что и верхний закуп, но вместо веточки берем соску. Данный закуп будет лучше верхнего если вы не планируете покупать ботл
3. [item=Tango][item=Tango]
Если вы идёте на лайн против очень сильного харрасера
4. [item=Tango]
Это закупчик на фаст ботл. Какбы кура есть и в случае сильного харраса регена можно донести. В идеале следующим артом просто приносится ботл и восполняет потери хп и мп
Спойлер: Выбор сапог:
В принципе, СФу подходят все апы ботов, но каждый из них имеет свои плюсы и минусы и это кардинально скажется на игре.
1. Это универсальные сапоги, расчитанные на урон руками в более поздней игре. Бонус от них до этого времени - добавка к статам и возможность переключения. Переключаться будут часто в зависимости от необходмости повышенного хп/мп/дпс рукой. Чаще всего игроки останавливаются на них изза бонуса к здоровью.
2. Эти сапожки выбирают более опытные СФы, понимающие что скорость передвижения - фундамент успешного ганга/побега. Бонус к урону очень хороший, но активная способность - вот изза чего выбирают эту обувь.
3. На счет тревелов мнения расходятся: одни игроки считают что их надо брать чуть ли не первым артом, т.к. они дают возможность быстрее фармить последующие арты, другие игроки считают глупым переплачивать лишнюю тысячу (разница между сапогами) на раннем этапе игры, а затраченные деньги по сути в бою не дают ничего.
Что касается моего мнения, то тревела мы купим так или иначе если игра дойдет до лейта. А вот покупать ли их сразу зависит от ситуации. В основном - не стоит. Пт или фазы мы купим при нормальной/сложной игре. А тревела когда имеем преимущество над врагами, то есть в то время, когда выбор сапог не существенен. Чаще всего я меняю свои фазы на тревела после покупки бкб, если завалялись лишние деньги. Пт же на меняю на тревела когда необходим слот.
4. Сам я эти сапоги никогда не собираю СФу, но они из разряда что подходят почти всем. Их плюс- это цена, минус - отключение.
5. Арканы никогда не стоит брать. Разве что у вас какой-то фаст пуш и вы решили снабжать маной команду. Есть правда у них один плюс: возможность разобрать. В итоге продав энерджи бустер за 500 вы потеряете 500. Добавив можно будет купить например тревела. Но повторюсь в 99% игр арканы СФу не нужны.
6. Сапог без грейда или с поздним грейдом - бывает такой вариант. Главной причиной этому является сильная необходимость в бкб, настолько что без него не сделать абсолютно ничего. Вот у нас 1к в кармане, но мы не улучшаем сапог, а покупаем топор +10 силы для бкб, ну а там посмотрим. Сами подумайте что нам тот бонус хп от пт будет, если у врагов одни нюкеры и в сфа летит 10 станов.
Спойлер: На первые деньги:
После того как мы купили себе обувь надо увеличить свою мобильность и хп. Поэтому я разобью этот раздел на два подраздела:
Жирность или мобильность
1. Жирность
Если вы играете не очень хорошо то я рекомендую вам сделать героя потолще. Для этого вы можете купить:
или
Это позволит вам дольше жить и успевать выдавать свой прокаст.
2. Мобильность
Если вы уже достаточно хорошо играете СФом и хотите убивать врагов как можно больше, то выбираете вариант мобильность. На самом деле с мобильностью СФ не будет более уязвимым чем с жирностью, просто для этого варианта нужны несколько более прямые руки.
Мобильность это всё! Успех вашей игры существенно зависит от скорости передвижения. Всю игру придется или догонять или убегать. Поэтому тут нужно сделать выбор:
ранее стандартный выбор для СФа. С ним мы можем сделать все три койла и врываться с ультом, избегать спеллов и т.д. Выбор хорош, особенно если вы собрались заостриться на прокасте, а не уроне рукой (лейт) Также даггер поможет лучше фармить (в случае опасности делаем блинк в кусты и тп) Последнее время я всё реже покупаю даггер, игра строится таким образом что быстрое бкб важнее, ну а после можно вбивать скорость передвижения или урон рукой, в то время как даггер ничего не добавит ни к статам, ни к дпс, в общем просто блинк. Это не значит что даггер потерял актуальность, просто раньше он был мастхев, а теперь вариант. Смотрите по игре, нужен он или нет.
альтернатива даггеру. Лучший убийца пабов где всем жалко денег на гем. Позволяет неожиданно ультануть и выиграть замес. Если вы собираете лотар, то не палите его составные части и держите на базе до сборки. Я не люблю лотар (хотя раньше часто собирал) т.к. мобильность по сути он даёт только в состоянии инвизы. Иногда беру, когда у врагов есть парочка контр для бкб, да и фармить его не дают, постоянно прессуют. Выбор не однозначный, от лучшего кпд за небольшую стоимость, до бесполезного выбора. Всеми путями старайтесь обойти покупку шедов блейда, только если вынуждают анти-бкбшники. Также не покупайте полагаясь на спасение за счет инвизы: лучше бкб против магии, чост/дизарм против физ дд.
Главное в этом арте это бонус +30% мс. С ним мы будем носиться как на хасте, бить любыми койлами и с руки, догонять и убегать. Многие боятся повышенного урона, НЕ бойтесь! Естественно мом не надо включать когда в вас ультует бара, его надо включать когда вы доганяете или убегаете от врагов. В комплекте с бкб вы сможете убежать от кого угодно, хоть даже от всей вражеской тимы.
30% мс это очень много, для сравнения барабаны дают 5%, а яша 10%.
Вы решили что МоМ - это слишком опасный выбор для СФа и решили повысить свою скорость передвижения более надежными и долговременными способами. Тогда ваш выбор сапог - фазы, а вместо сенжа как в разделе "жирность" берем яшу. Теперь есть 26% мс при включении фаз, что в принципе близко к МоМу, хоть и немного не то. Ведь огромной скорости атаки и лайфстила у вас не будет, а фазы будут постоянно выключаться и скорость падать.
Спойлер: Ядро:
Главный выбор, который мы подтвеждаем в 95% игр, вопрос когда? Иногда этот артефакт придется собрать первым, а когда по-позже. Случаи когда он на не понадобится это:
1. Уникальный состав вражеской тимы, что бывает очень редко. Типа не отчего защищаться или у врагов пик аля дум + антропос + воид + шейкер + бист
2. Возможно его не надо собирать если вы выбираете Правда в этом случае с покупкой врагами гема ультануть будет проблематично:)
Что ещё вам надо знать о бкб: оно игнорирует . Урон который рефлектит блейд мейл является чистым (pure), а бкб защищает как от магического так и от чистого урона. Следовательно если кто-то врубит блейд мейл на ваш ульт - то урона вы не получите.
Также бкб защищает от многих пассивок вроде манаберна АМа или микростанов карделя. Десятки героев доты не дадут сделать абсолютно ничего, если вы не купите бкб.
Спойлер: Последующие варианты:
хороший выбор. Скажем у нас есть сенж просто докупаем яшу, есть яша - просто докупаем сенж. Всё что нужно скорость + выживаемость, мейм. Позже этот артефакт можно разобрать и из сенжа сделать хевен, а из яши манту.
многие игроки делают ошибку фармя этот афтефакт слишком рано, не имея ни урона ни здоровья. А возможность эвейдить нюки с наличием бкб того не стоит. Моё мнение что манту стоит делать ближе к лейту. В некоторых случаях выбор ранней манты вполне оправдан. В основном это случаи когда вам необходимо диспеллить с себя доты/дебаффы не активируя при этом бкб.
хороший выбор, несмотря на то что даёт в большинстве силу. Он существенно повышает выживаемость за счет хп, доджа и дизарма. Мейм от сенжа входящий в состав поможет вашей тиме добивать отступающих врагов.
выбор неоднозначный: чост покупать вы будете относительно часто, а вот улучшать его или нет - зависит от ситуации. Этерал уже ближе к дорогостоящим.
Спойлер: Дорогостоящие артефакты:
его стоит собирать когда у вас не 1к хп, а побольше - ближе лейту. Выбор в принципе стоит между ним и кирасой
хорошо комбинирует с аурой игнора брони. Именно кирасу надо точить в лейте, а не дезоль.
если вы не брали мом, то позаботьтесь чтобы в лейте этот арт был у вас (если вы играете через урон рукой) Вместо батерфляя/кирасы или после неё обязательно приобретите.
вы знаете, зачастую в сфа столько всего летит что одного линкена - недостаточно. Но в редких случаях, когда есть герои пробивающие своими способностями бкб, как вариант существует. Если покупать линьку то в комплекте с аватаром - что собственно бьёт по карману, поэтому берем крайне редко.
хороший выбор. Хекс он и в африке хекс +1 моментальный дизейбл.
снижает напорную мощь физ дд и ещё враги будут медленнее разбегаться перед кастом вашего ульта.
иногда потребуется, если вы собрались долбать рукой доджеров и ВРок. Покупается поздно, когда уже есть хороший АС, МС и бкб.
подойдет ласт слотом когда имеем огромнейший дпс. До этого времени нам есть что собирать. Медленный и тонкий сф или сф без бкб, но с высоким уроном рукой - не нужен. Вы не сможете раскрыть потенциал своего дпс, если будете умирать с трех ударов или от вас будут все убегать. Альтернатива критов - дезоль, но случаи его покупки крайне редки, т.к. он потребляет орб под лайфстил.
если вы идете чисто на прокастера.
проблема скади в цене. Стоит как батерфляй и собирается в лейте, а по добавке дпс уступает батерфляю в три раза. Интеллект к тому времени уже не нужен, а дополнительные хп в лейте, где главную угрозу представляют физ керри, да ещё и у нашего СФ бкб в инвентаре - равны доджу от бабочки. Ещё додж лучше противостоит башам. Слоу от скади может пригодится тиме, если нету с.я. или хевен. Я всё же предпочитаю мейм, с огромной скоростью атаки он прокает очень часто.
Спойлер: Ненужные артефакты:
слишком очевидных (типо аганим и бф) писать не буду, напишу только те что видел на СФе, которые не нужны:
ненадо, у СФ итак прекрасный фарм и есть дешевые койлы.
он для ренжеров хуже, лучше позаботтесь о своей мобильности.
не вижу в нем смысла, если все-равно берем бкб
это не тот герой в которого стоит вставлять дагон. У СФ прекрасный потенциал на физ дд, ему незачем ещё и дагон, который слишком рано собирать нельзя в виду потребности других артов, а поздно уже не надо
не даёт выживаемости, не даёт мобильности, а значит лейт. В лейте нам нужен лайфстил орб. Фо фан конечно можно, но фо фан можно всё как говорится. А кпд от мжольнира будет меньше чем от альтернатив. Возможно взять чтобы лучше бороться с иллюзионистами, но лучше бы это делал ктото с кливом/сплешем, а нам для этого и скилов должно хватить.
Спойлер: Экзотический выбор:
В этом пункте я расскажу про необычные артефакты, которые видел на сфе, но не могу их отнести в ненужные потому что хоть они показали себя с хорошей стороны, могут оказаться и не лучшим выбором для героя. Однако все люди разные, один предпочитает одну тактику - второй другую.1.
я видел этот артефакт на снайпере, очень понравилась эта страта. Смысл в том, что у нас не только появляется на сфе первая нормальная контроль/сейв активка от ветерков, не только повышается скорость передвижения, но ещё и работает замечательно в комбинации с
Даггер нельзя использовать в бою (должно пройти 3 сек), а подняв себя на ветра мы выигрываем 2.5 сек. Это будет похоже на
Puck'a: подняли себя в воздух и потом сразу даггер. Конечно в большинстве случаев тратить 2700 на еул глупо, в то время как 3900 уже стоит бкб, но по-фану.2.
один СФ собрал этот артефакт чтобы противостоять постоянно прибегавшему к нему баратруму и армлет его спасал. Вы знаете, 2600 не такая большая сумма за то количество урона и хп что даёт армлет (а также бронь, скорость атаки и хп реген) Он существенно превосходит
как в плане добавки хп так и урона. Но вот если из сенжа сделать с.я. или же хэвен - то эти артефакты будут получше армлета при не столь ощутимой переплате.Что можно сказать в итоге?1. Армлет хороший артефакт, который слабеет по ходу игры2. Замедляет покупку наших основных артефактов (ака бкб и т.п.)3. Из грамотного переключения армлета можно извлечь больше профита.4. Взглянув правде в глаза - сфу армлет подходит только изза бонуса хп, потому что сф тонкий.3.
имея в инвентаре пт, бкб и сатаник СФ игравший со мной покупает бм чтобы законтрить хускара. Сейчас хускар имея резист к магии ("новый антимаг") бкб не любит собирать, ведь итак 90% родного резиста куда ещё бкб. Но если бкб не соберет, то бм по прежнему будем ранить хускара, т.к. урон рефлектится чистым и игнорирует сопротивление. Так вот нажимать бм надо на ульт хускара, чтобы самоубивался. Подойдет изредка, против некоторых героев (клок, сикер, фурион с дагоном ещё и т.д.) у меня както руки не доходят собрать бм на сфе. Это значит что надо для начала в хп втариться превратившись в полу ловкача-полу силача, стать неповоротливым куском мяса, который бесцельно передвигается по карте и кроме как скиллами нормальный урон выписать не может. Но вообще Бм такой арт хороший и дешовый, его ещё подняли в последнем патче
Спойлер: Учимся убивать койлами:
-Основы-
СФ это койлы, как бы вы хорошо им не играли, если не можете попадать койлами, то вам стоит играть кем-нибудь другим. Потому что бить рукой могут все, нажать на ульт когда нужно - тоже особого труда не составляет, а вот койлами жарить в начале-середине игры - это задача по сложнее. Прежде чем впервые выйти СФом на мид, вам стоит потренироваться в более безопасном месте, скажем игре с ботами. Выучите дальность каждого койла и научитесь примерно быстро их применять по бегущим целям. И это ещё не основы.
Основами удачного попадания койлами является 2 навыка: умение отменять койлы и умение быстро поворачивать героя в нужную сторону. Отменять койлы надо всегда и на автомате, только если вы понимаете что не попадете. Для этого надо чуть-чуть реакции. Враги не стоят на месте, они будут стараться увернуться от койлов, поэтому нажимайте S - отменяйте койл и корректируйте направление. Разворачивать героя в нужную сторону поначалу вам будет помогать атака рукой, но позже вам придется разворачивать героев "по всякому", чтобы поражать врагов через текстуры/непроходимый рельеф. Этому можно научиться только на практике. Нажимайте под модельку героя для разворота на месте, с небольшим отводом курсора в ту сторону в которую хотите развернуться. Иногда придется сделать шажок назад/в сторону чтобы развернуть как надо, но всё это надо делать быстро.
-Психология жертвы-
Для того чтобы убить врага стоящего скажем против вас на миде мало умения попадать койлами. У сфа нету стана, нету прыжка - в случае опасности враг просто убежит. Главная ошибка которую делают начинающие неверы - это предсказуемость. Такие сф начинают с дальнего койла, потом подходят если успевают дают средний и потом цель убегает - всё. Действуйте иначе.
Подсчитайте сколько необходимо для убийства цели. Если цель на 100% хп, то лучше дайте дальний койл и подождите 10 секунд чтобы цель была ранена. Именно 1 койл а не 2, так чтобы не спугнуть или не заставить выпить фласку. Если вы раните врага 1 койлом, то враг не будет пить фласку, т.к. хп снято ещё недостаточно много. Скорее он просто откусит танго. Нам надо чтобы враг был ранен.
Время убивать, действуем так (враг ренж): подходим немного ближе и делаем удар рукой, как будто идем на обмен ударами. Враг вам ответит и в этот момент, долю секунды - вам надо отменить второй свой удар и сделать маленький шажок вперед. Обычно враг не отменяет свою первую атаку или опаздывает. Этой секунды хватает чтобы вы успели дать ближний койл. Всё - враг спекся, теперь нельзя дать ему уйти. Увидев ваш ход враг начинает запоздало отходить, но вы уже кастуете средний и дальний койл. Враг может вилять, но S и корректировка направления не даст ему отойти. Если после первого койла враг не стал убегать, то даём ему средний и бьём рукой.
Время убивать (враг милишник): немного накоциваем врага, держим его хп так чтобы можно было убить с трех койлов (на 2 враг врядли подойдет) Слишком врага не накоциваем иначе он будет бояться подходить. Далее против нас например кунка или чтото вроде него. Когда кунка подходит добивать крипа мы резко выходим с хайграунда и даём ему ближний койл, дальше осталось дать ещё 2 когда он будет убегать или, если он будет драться то мы отступим - он тоже развернется и койлы в догонку. Также действуем при попытке убить нас. Исключение - пудж. Пуджа надо держать раскоцанным или держаться от него подальше. Прячьтесь за крипов чтобы пудж не мог кинуть хук, а если он в наглую пойдет на вас, то его недостающие хп + 2 койла и вы сможете добить пуджа рукой.
-Неожиданные койлы- лучше всего бить врага койлами из темноты или с возвышенности. Обычно игроки даже не успевают остановиться как получают весь раскаст. У меня было много раз, как убегая раненным я останавливался и враг просто выбегал на все три койла. Такое вы не сможете промутить в "открытую", т.к. враг не идиот и по дорожке смерти не побежит. При этом дальний койл применяйте несколько позже чем надо, за ним сразу средний и ближний. Это хорошо делается если у вас есть мобильность даггер/лотар/мом и тд.
Спойлер: Начало игры:
-Порабощаем мид:-
Первое что вам надо усвоить: осторожность. СФ очень слаб вначале, у него мало хп, нету даже койлов, низкий урон рукой, нету ни стана ни слоу, ни блинка ничего спасающего. Главной задачей на данном этапе является убийство крипов и харрас противника если он безопасен и желательно безболезнен.
Чтобы добивать крипов надо в совершенстве владеть анимацией атаки СФа и иметь хорошую реакцию. Это общие сведения и вы сможете этому обучиться на практике. Вот некоторые моменты на которые я хочу обратить внимание:
1. Если у врага намного выше урон. Вот у крипа остаётся здоровья на два удара и вы и оппонент готов его добить, но если вы атакуете враг добьёт за вами и наоборот. Поэтому никто не наносит удар, но вот незадача: враг может ударить раньше вас т.к. у него выше урон и нанести последний удар, в то время как вы 1 ударом не добьете. Если такая ситуация, а она бывает иногда (или у врага топор) то в момент ожидания, когда крипу остаётся 2 удара сделайте удар но в другого крипа. Враг не успеет среагировать и ударит, а вы ударите за ним следом и ластхит ваш.
2. Тратте своё время или на ластхит или удары по врагу или стоппинг или поход за руной. Забудьте о том чтобы ударить крипа просто так, вы таким образом только пушите линию и быстрее окажетесь у вражеской башни. Наоборот, при возможности подбивайте своих крипов (конечно не таким образом чтобы враг за вами сразу ластхитил) Если оказались у вражеского тавера и нет возможности мешать врагу добивать - т.к. он увел их за тавер, то не стойте не смотрите, а возвращайтесь к своей башне и дальше и стопьте вновь прибывающую партию крипов (или сбегайте за руной)
На третьем-пятом уровне можно попробывать убить врага предварительно снизив его уровень здоровья. Естественно без койлов у вас ничего не выйдет, поэтому прочитайте раздел выше как их надо кидать.
Стоим фармим, гангать идем только если очень надо или если вы понимаете что сможете убить врагов. Если у союзников стоящих на боковой линии нету дизейблов или дамажащих скиллов - то можно не идти. Чтобы убить раненых понадобится как минимум 2 койла, а здоровых - 3+, без стана ничего не получится. Только потеря времени, правда есть фактор руны хаста или инвизы дающий повод для ганга.
седьмой уровень вот с максимально силой койлов можно ходить гангать, но если некого, или успех маловероятен то продолжайте фармить дальше.
В принципе тут 2 варианта или вы загнобите мидера и вас придут убивать или вы сносите башню.
-Ганг на вас-
СФ один из самый уязвимых мидеров для ганга. Вы можете отлично кидать койлы и ластхитить, знать тактику против всех противников на миде и доминировать, но если вы не будете следить за картой вы всегда будете умирать. Не надейтесь на "ss", ганг это самое страшное и едиственное что может убить хорошего игрока. Выработайте причвычку смотреть что происходит в игре кликая по миникарте. Стимулируйте себя к этому не только защитой, но и просматривая хп противников, которых в случае чего можно прийти и убить.
Если ктото пропал, узнайте кто и оцените угрозу которую он представляет. Отойдите к таверу/в кусты в случае необходимости. Ведь возможно уже сейчас к вам бежит станер на хасте или инвизер. Если стоят варды то игра намного облегчается, но многие игроки настолько заняты ластхитом, что и это им не помогает. Вы должны делать всё и ластхитить и драться с мидером и следить за картой. Слишком большая ответственность, раз взяли на себя груз мидера - не сливайте.
В середине игры в пабе, где редко ктото вардит - делайте это сами. Я убеждался 100 раз что не теряю особо в фарме за то что ставлю варды. За игру у меня на них уходит максимум 1к, но меня зато практически нельзя убитьот неожиданного нападения. Кроме того Сф становится в несколько раз сильнее. Я вижу врага и кидаю в него койлы, а меня не видят. Вот моё простое правило: варды выигрывают паб, смок контрит варды, но им не пользуются в пабе.
Спойлер: Средина игры:
-Ганги-
Ходим видим кого на карте и идем убивать. Обычно в это время как бывает: несколько вражеских героев собираются вместе для пуша/дефа или приходится ходить их искать по лесам, бить зазевавшихся фармеров на лайнах. Для гангов выбираем цели потоньше и без станов, всяких там лейтов и тд. Если у объекта ганга есть стан/сейв, то желательно ходить с ассистентом или двумя, помогающим зацепить противника и по совместительству ловящих эти самые станы. Количество врагов по сути не важно, важен момент и тактика нападения. Можно убивать сразу нескольких врагов. Используйте союзников как танков, которые должны просто что-то делать, хоть бить хоть просто стоять пока вы кастуете койлы. Конечно же в этот момент игры СФ самый главный в команде. В замесе вас итак будут стараться слить первым, поэтому не надо врываться и принимать все нюки от врагов.
-Фарм-
Несколько лет назад, я читал перевод гайда от одного про игрока, который утверждал что СФу в общем-то не нужны арты, а всю игру он должен бегать и гангать. Нет! СФ без артов, по крайней мере этих самых мастхев - ничто. Забирайте весь фарм у союзников до тех пор пока не купите бкб. Вы должны понимать когда надо идти убивать, а когда зафармить 2 пачки крипов которые пушат вашу башню. Союзники тоже должны понимать что без вас дела не будет и не идти раньше времени в атаку. Будете всю игру бегать туда-сюда от одного лайна к другому в погоне за одиночками, которые к моменту вашего прихода уже уйдут или к ним уже отправилась вся ваша тима - то так вы ничего не нафармите.
Надеюсь никто не расценит данный абзац как "всю игру фармим, а тима справится сама". СФ - АОЕ керри, ваша задача убивать нескольких противников. Везде где есть заварушка несколько на несколько - надо быть там и делать свою работу.
-Пуш/Деф-
Порой вам придется пушить и ломать один из таверов на лайне, в то время как вражеская тима собралась пушить какой-нибудь из ваших. Если союзники способны немного потянуть время не вступая в бой, отстреливаясь от атак, то это будет сильный плюс. В итоге врагам придется или дефать свой тавер или вы его снесете в соло, убивая каждую подходящую пачку крипов за секунду. Если враги вломятся на союзный тавер в это время, то вы можете просто сделать тп к нему таверу и прибыть через 3 секунды после начала замеса. В худшем случае обе команды потеряют по башне.
Спойлер: Лейт:
тут начинают поднажимать всякие гномы и воиды, но я вам так скажу: если вы убивали их в процессе игры то вы и в лейте будете №1, т.к. обгон врагов на парочку артов как минимум. Собирайте то что поможет вам лучше убивать/обороняться в целом или выбирайте артефакты, которые помогут в борьбе с врагами, коих вы больше всего боитесь. И да: СФ хороший физ дд, с траксой конечно не сравнится, но тем не менее
Спойлер: Враги:
главными врагами являются герои с дизейблами игнорирующими бкб, антикерри
герои осуществляющий сильный ассист своим тиммейтам
Эту парочку стоит выделить отдельно:
В игре в общем-то безобидный дедок, но вот прилетом на мид может испортить всю малину. Играя против фуриона держите с собой танго, чтобы выбраться из клетки, ато вашей блестящей карьере прийдет конец.
Как бороться с его гангами на мид:
1. Старайтесь держать своё здоровье на уровне ближе к максимальному, чтобы кобанчик и не думал к вам бежать.
2. Очень важно понять что он бежит и успеть отойти к таверу.
3. Если кабанчик влетел в вас под тавер, то я не рекомендую вам менцовать вокруг башни по кустам как это можно делать с другими гангерами - у бары слишком много хп и он может танковать тавер долго - лучше просто бегите в сторону т2 тавера.
4. У вас уже должен быть как минимум один из 3-х вариантов артефактов: ботл или сапог или белт на +6 силы. Имея сапог вы должны убежать, при необходимости накинув на себя хилку. Имея ботл - отпивайтесь между ударами бары, если у него есть сапог и он даёт подзатыльники.5. Не забудьте попробывать убить его на развороте.
Спойлер:
Ведите себя предельно осторожно: стойте на своем хайграунде и добивайте крипов, бейте пуджа рукой когда он подходит их добивать. Не надо спускаться на реку если пудж там или тем более лезть на хг к пуджу. Если он бежит к вам - отходите.
Получив 3 уровень начинайте дамажить пуджа койлами одновременно добивая крипов. Вашей задачей является постоянно держать его здоровье на уровне при котором дав 2 койла вы сможете убить его в ближнем бою раньше чем умереть.
Кроме этого всегда следите за пуджом и прячьтесь за крипами, чтобы хук был вообще не возможен. Если на дворе ночь и пудж кудато пропал - не рискуйте, возможно он сидит в засаде и ждет чтобы притянуть вас. Вообще я рекомендую ткнуть вард пуджу на хайграунд.
Если у вас есть вижн на карте и вы видите как пудж пошел гангать союзников, то идите за ним и убейте его с помощью союзников.
Стопьте крипов (не только первую партию). Принесите сапог как можно раньше.
И ещё одно, загнобленный и раненный пудж будет ходить в поисках рун: сейчас он менее опасен, чем когда возьмет руну в ботл. Идите за пуджом двигаясь по своему хг и дамажте койлами с возвышенности.
Спойлер:
один из худших противников для сфа, вынуждающий вести себя крайне осторожно, что негативно сказывается на фарме. Тактика против бетрайдера схожа с тактикой против пуджа, только этот враг может ворваться к вам прямо под башню. Угроза которую несет бет кроется в его комбинации стаков масла и фаер флая (1 и 3 скиллов) и урона рукой, которая в считанные секунды снесет все ваши хп. Забудьте о подъемах на хайграунд к бетрайдеру если тот недостаточно ранен и постоянно следите за стаками масла на себе, переодически отходите к башне. Если дадите настакать много напалма на себя и волна крипов идет пушить ваш тавер - вы труп. В случае малейшей угрозы и приближения бета, а если он включил фаер флай то 100% летит убивать - бегите к башне.Как и в случае с пуджом постоянно харасьте бета ударами и койлами, держите его уровень здоровья ниже среднего. СФ будет становиться всё сильнее с вырастающим уроном койлом. Когда бетрайдер получит 6-й уровень, то не отходите от башни пока не набьёте бета койлами достаточно для убийства, если он вздумает лететь ультовать.
Спойлер:
убить сфа самостоятельно она не сможет, а вот мешать фарму своими харрасом ей удаётся хорошо. Тракса будет с самого начала игры обстреливать сфа ледяными стрелами не агрящими крипов. Тут очень важно застопить крипов (в принципе как и против всех) чтобы иметь возможность добить крипа с хайграуйнда и тут же отойти. Первые 2 уровня нам ей нечего противопоставить и на размен атаками с руки не идем, может только чуть-чуть с расстояния, если тракса тупит и не особо агрессивная.
С получением третьего уровня активно начинаем возвращать преимущество убивая койлами крипов и харрася траксу. Лайн не покидаем до тех пор пока не убьём траксу или пока не сгоним на базу (но за рунами ходим при необходимости). Если тракса побежит когото гангнуть то идите за ней и убейте.
Главное помните что тракса пришла фармить на лайн и она сильный лейт. Ваша задача не дать ей качаться и фармить по максимуму самому. Ключ к убийству хорошей и осторожной траксы - руна инвизы или хасты.
Спойлер:
В игре против него вам потребуеся много пищи. Тактика игры против него в начале игры схожа с тактикой против траксы. Вот только после последнего изменения этот противник стал очень сильным и доставит массу проблем.
Как и против траксы, в начале игры - не нарываемся, иначе получим много вертушек по роже. Начиная с третьего уровня сайленсер будет кидать на нас свой 3-й скилл, его снимаем койлом или отходим к вышке к концу его действия. Если сайленсер играет через курзу (1 скил) по тактике кинул-убежал, то диспллим её дальним койлом в надежде зацепить врага или же добиваем крипов.
Старайтесь не получать урон. Сайленсер на данном этапе игры намного сильнее сф, т.к. тоже обладает харрасящими скиллами и преимуществом в размене обычными атаками. Если вы затерпите его прессинг и он растратит свою ману, то станет не настолько опасным.
Спойлер:
проблемный противник, будет с самого начала игры задалбывать ядом. Каждый раз когда акаша приближается чтобы его кинуть прячьтесь за обзор или бейте рукой, если спрятаться невозможно.
Всегда держите своё здоровье на уровне близкому к максимальному, чтобы квопа не смогла сделать блинк к вам в упор и добить ударами под очередным ядовитым даггером + скримом.
Убить грамотную квопу на лайне не представляется возможным, т.к. она не будет делать грубых ошибок и упрыгнет в случае опасности с блинка. Лучшее время для убийства квопы - это когда она раненная побежит на руну. Неожиданные койлы из темноты и квопа не успеет блинкануть.
Спойлер:
это сильный противник в чем-то схожий с нами. Первые пару уровней он будет фармить аналогично нам, но начиная с третьего уровня его главным инструментом будет лазер, тинкер начнет действовать намного более агрессивно, постоянно навязывая обмен ударами. Сблизившись он будет стрелять лазером и под дебаффом на вас бить рукой в спину. Его задача опустить ваш уровень здоровья до отметки при которой он сможет убить с прокаста лазер + ракета. Поэтому постоянно поддерживайте свой уровень здоровья и опускайте его у тинкера с помощью харраса койлами. Здесь идет битва регенов и чуть позже "руна-войны". Не пейте хилку на виду у тинкера иначе споймаете ракету. Играть против тинкера имея уже ботл намного проще. Минус его прокаста в том, что пить хилку ещё жалко, а танго восстанавливают хп медленно.
Убить тинкера вы сможете попав по нему тремя койлами. Вот хороший способ убить тинкера: стоя на хг с неполным здоровьем дайте тинкеру дальний и средний койл в момент когда он пустит лазер. Далее тинкер потеряет обзор и побежит за вами на хг, чтобы добить ракетой (т.к. он может её пустить только по целям которые видит) тут то вы его и добьёте ближним койлом. Если тинкер первым делом пустит ракету то тут-же отбегите чтобы разорвать дистанцию и он не пустил лазер.
Спойлер:
кункка будет харрасить тайдбрингером и отбегать, мы же будем его бить руками. Нам важно как можно быстрее получить 3-й уровень, а кунке выгодно растягивать игру, чтобы экспа шла медленнее и он постоянно бил мечом. Поэтому можете бить крипов автоатакой, тоесть пушить. Пусть кункка будет всегда на виду, убивает крипов у своей башни. Так он не сможет кастовать торренты из темноты.
Уворачивайтесь от торрентов, они имеют анимацию (кунка поднимает вверх руку), следите за ней и уворачивайтесь. Некоторые особо скиллованные адмиралы умеют делать "фейк торрент" при котором анимация не завершена и кункка поднимает руку хоть и ничего не кастует. Все-равно уворачивайтесь, лучше увернуться от фейк торрента чем споймать настоящий. При игре против кункки следуйте простому правилу: держите свой уровень здоровья выше половины и тогда он никак не сможет вас убить до ульта.
Постоянно следите за количеством маны у кункки. Когда он получит 6-й уровень он попытается убить вас комбинацией торрент + корабль. Если вы подлетели на торренте смотрите на мп кунки, если видите что он потратил ману на корабль - уворачивайтесь. Уворачиваться от корабля надо так: если кунка далеко - отбегайте в сторону, а если близко то можно бежать и на него - этот корабль был рассчитан на то, что вы какраз таки будете убегать от адмирала.
Спойлер:
этот противник является чемто вроде кунка + пудж. Он будет харрасить ракетами как кунка мечом и как пудж опасен вблизи. Вся тактика поведения против клока на лайне сводится к харрасу его и отходу когда тот сближается. Клок хочет застать без крипов чтобы станить шрапнелью, всё что надо это не подпускать его близко к себе.
Сила клока в контроле рун. С помощью ракет он будет знать куда идти и что самое проблемное с ним страшно встретиться гдето там, ибо шрапнель 1х1 будет от отрывать куски мяса пока клок будет дышать в спину.
В целом и в двух словах: ваша задача фармить и харрасить. Стоять возле башни когда у клока 6 лвл, если он куда-то пропал, следить за его перемещениями для гангов, продолжать фармить или идти гангать самому.
Спойлер:
один из серьёзнейших противников для сфа на миде. Казалось бы купить сентри сунуть их в сеть и всё, но бруда также покупает сентри и ломает наши.
Фармим и не умираем - одна смерть и бруда снесет тавер. Не ходите гангать пока вы не убили бруду, или она пропушит. Постоянно харасьте её койлами и убивайте паучков. Не спускайтесь к реке если бруда прокачала пассивку и вы не видите где она. Если вы будете соблюдать осторожность, то единственный способ у бруды убить - забежать с волной крипов и паучками за тавер. Если совсем туго то попросите ганг у тимы.
На 6-м уровне качайте ультимейт если нужно. И последний совет: все-равно покупайте сентри и ломайте сентри бруды. Лучший момент для убийства это первая пачка прилетевших сентри.
Спойлер:
будет харрасить стрелами и фармить. Уровне так на 3-4 он попробует вас гангнуть. Именно гангнуть, внезапно напасть из инвизы под стрефом. Держите своё здоровье на достаточном уровне ближе к максимальному и держите клинкса в поле зрения. Если он куда-то пропал - ни в коем случае не поднимайтесь к нему на хг, а если у вас не хватает здоровья то даже не спускайтесь со своего. На данный момент он сидит в инвизе и ждет пока вы отойдете от башни, чтобы появиться за спиной со стрейфом и расстрелять за 4 секунды.На 6 уровне боник возможно побежит в лес убить толстого крипа и гангануть боковой лайн, принесите курой свиток телепорта для экстренной помощи союзникам.
Спойлер:
предсказать игру инвокера сложно, т.к. многое зависит от того что он вкачивает. В любом случае инвокер не опасный противник для сфа. Сначала парочка общих сведений о поведении инвокеров:
-любят использовать первой способностью cold snap вне зависимости от своей раскачки. Если вы убедитесь в том что у врага его нет - это хороший знак и разрешение на более агрессивное поведение в начале игры.
-chost walk хоть и спасает инвокера в большинстве случаев, но вы всё-равно можете попробывать добить его слепыми койлами.
Е-инвокер: его можно и нужно убивать. Постоянно харасте его койлами и рукой, но не наглейте. Всё что нужно: не получить меткий метеор продолжая фармить и сносить хп инвокеру. Собирайте руны для восстановления хп и бесконечного харраса койлами.
Q-инвокер: о его убийстве можно забыть (во всяком случае без руны) реген сфер покроет весь харрас. Сосредоточьтесь на фарме, Q инвокер ослаблен в уроне и ему будет сложно ластхитить за сфом. Забирайте всех крипов и своих и чужих.
W-инвокер: будет играть через емп, тотже колдснап или торнадо. Просто старайтесь отбегать от емп, а в остальном действуйте как против Е-инвокера.
Даже если вы не можете убить инвокера, то и он вас врядли убьёт, при условии что не будете делать ошибки.
Спойлер:
этот герой будет постоянно харрасить 1-м скиллом заставляя убегать чтобы не замерзнуть. В борьбе против него вам потребуется много регена. Чем дальше по игре, тем больше аппарат будет уступать СФу.
Это же касается таких героев как:
игра в стиле "кто больше ест и кто собирает больше рун" Первые пару лвлов затерпаем, бьём рукой при возможности и главное не ошибаемся. Далее начинаем харрасить бесконца койлами, продолжаем есть, огрызаемся и хватаем руны первыми. К каждому из них свой подход, как и другим подобными героям не указанным тут. С получением у них 6-го у вас должно быть достаточно здоровья чтобы не слечь. Лучшее время для убийства этих врагов 5-й уровень.
Спойлер:
этот герой становится злым после того как принесет себе ботл, поэтому старайтесь добивать как можно больше крипов и своих и чужих. Для того чтобы магнус не крутился на передовой постоянно харасьте с руки, но не пропускайте ластхит, ластхит важнее всего. Получив третий уровень займите агрессивную позицию поближе к крипам и каждый раз когда магнус подходит зафармить или заденаить крипов - убейте их раньше койлом одновременно нанеся урон магнусу. Если магнус вздумает подойти на неполном здоровье приготовьтесь пустить последующие койлы вслед за ближним. Если магнусу удалось уйти со скевера, то следующие 30 секунд он будет чувствовать себя некомфортно: просмотрите его ману, возможно ему не хватает на ботл и он будет добивать крипов волной, займите такую позицию збоку чтобы магнус не мог при этом дамажить волной вас или было проще увернуться от каста.
Как я уже писал важно получить ботл раньше магнуса. После того как он его принесет игра перейдет в обоюдный харрас кастами. Играйте агрессивно, но не дайте магнусу себя обойти. Пусть использует скевер для спасения, а не для проката вас к таверу
Когда магнус получит 6-й следите за его маной и держите своё здоровье на максимальном уровне. На самом деле отработав реакцию вы сможете стоя на лайне уворачиваться не только от волн, но и от скевера, что сделает врыв магнуса на вас фатальным для него. Если вы боитесь, то прячьтесь от магнуса в кустах или за тавером и продолжайте фармить. Как только магнус пойдет гангать боковой лайн используйте этот момент чтобы внезапно напасть в тот момент когда он ворвется на ваших союзников и расправитесь с ним.
Никогда не недооценивайте угрозу которую несет магнус, это такой герой с которым придется осторожничать всю игру. Даже голый он будет мешать, что и говорить если он перефармит уже вначале
Спойлер:
для того что противостоять ланае надо знать две вещи: как в точности агрятся/переагриваются мобы и видеть картину убийства этого героя. Начнем по порядку:
вот вы пришли на лайн и против вас стоит практически мили герой без каких либо нюков, решивший пофармить и по харрасить такого же безоружного сфа. Используйте преимущество в дальности чтобы сделать прибывание ланаи на лайне не комфортным. Постоянно перемещайтесь, чтобы не находиться с нею на одной линии атаки и не попадать под пси блейдс. Возьмите себе больше регена если вам перепадает, но ведите себя агрессивно на первых уровнях, иначе вам придется ждать своего третьего уровня, ланая будет тусоваться у крипов и ещё перефармливать - это fail. Далее получив 3 уровень меняем тактику: занимаем позицию у крипов, предварительно снизив уровень здоровья ланаи так чтобы её можно было убить с трех койлов и не даём ей подойти к крипам. Но рукой мы её не бьём, когда подошла - даём ближний койл, ещё два когда она будет убегать. Если ланая вздумает нас ударить, то тут же начинаем атаковать её в ответ. Сделав удар она с агрит крипов, что сделает невозможным эффективное использование рефракшна, т.к. он слетит сразу же от атак мобов. И не ждите пока ланая подойдет к вам вообще в упор с уходом в мелд - отходите раньше, для каста ближнего койла настолько интимной обстановки не требуется.
Какие ещё фокусы может делать ланая до ульта: может уйти в инвизу находясь вне обзора и неожиданно напасть. Но с этим я думаю вы справитесь, это проще чем нападение клинкса под стрейфом.
Вот ланая получает 6-й и игра становится интереснее и пора играть осторожнее. Если у вас не лоу хп, то ланая будет нападать только если рядом нет ваших крипов. Будь то нападение из инвизы или она просто взрывает ловушку и бежит напролом - мобов ланая боится, т.к. те сбивают рефракшн. Если ланая взорвала ловушку и обгоняет, заставьте её сагрить мобов иначе она будет безнаказанно бить и стопить, а потом ещё потанкует тавер на рефракшне. Если не уверены сможете ли выжить от неожиданного нападения ланаи, то раненным от башни не отходите. Поддерживайте свой уровень здоровья чтобы или можете поставить вард. Помните что любое нападение ланаи без даггера не увенчавшееся успехом должно закончится её смертью от койлов на развороте, когда она будет отступать
Спойлер:
неприятный противник, считается одним из сильнейших мидеров, но как по мне для сфа он средний по сложности.
Ключ к успеху против пака - это увороты от орба. Орб летит медленно и уворачиваться от него легко, но:
1. Не прижимайтесь к чему-либо, стойте на лайне свободно, так чтобы вы могли уйти как в одну так и в другую сторону от орба. Иначе пак просто его кинет "по середине", так что уйти в одну сторону вы не сможете, а в другую - не успеете.
2. Пак любит кинать орб извне обзора - помните это.
3. Пак любит кидать его чтобы добить крипов.
4. И в тот момент когда вы добиваете крипа, как говорится или голду получи и урон или ни того ни другого:)
Ещё одна вещь: фейкайте койл перед кастом по паку пока он не потратит шифт. Действует это так: вы кастуете койл -> пак это видется и пугается, использует шифт -> вы нажимаете "S" - отменяете койл. В итоге мы имеем пака без шифта, которого в течении 6 секунд можно бить койлами не боясь что он задоджит.
Когда пак получит 6 уровень не стоит отходить раненным от башни.
Спойлер:
ещё парочка сильных харрасеров атакой. Получаем удары от них поминимуму, на размены не идем, от башни далеко не отходим, двигаемся добиваем крипов. С появлением койлов дамажим ими и добиваем крипов. В общем затерпаем и едим танго, бьём койлами.
С появлением 6 уровня у этих героев выходим только дать дальний койл из темноты и возвращаемся назад иначе умрем. Если хотят сблизить дистанцию - убегаем за башню в сторону базы, потому что могут убить и под ней. Эти враги не дадут контролировать дистанцию изза замедления и мы не сможем дать все койлы. Необходимо понизить уровень здоровья этих врагов, чтобы в случае нападения мы могли прикончить двумя койлами или одним и автоатакой.
Позже хускара можно будет убивать ультом и ближним койлом в ответ на его ульт.
С вайпером же придется играть в кошки-мышки до получения артов. Хотя руна хасты или инвизы в ботле может помочь его наказать и на лайне.
Сейчас я расскажу про один необычный скиллбилд, который в основном никогда не используется, однако в редких случаях вы можете попробовать его в деле.
Спойлер: Вот он
1 LvL
2 LvL
3 LvL
4 LvL
это его начало, первые 4 уровня героя. Дальше на 5-м уровне у нас есть выбор или продолжать качать койлы и к 7-му уровню у нас таки они будут замакшены, как при обычной игре или качать пассивку - тогда мы будем иметь к 7-му уровню катастрофический урон рукой.
Вот как будет выглядеть скилл билд если мы будем максить пассивку:
1 LvL
2 LvL
3 LvL
4 LvL
5 LvL
6 LvL
7 LvL
8 LvL
9 LvL
А вот так если койлы. Этот скилл билд я назову "быстрый выход из альтенативного абсурда":
1 LvL
2 LvL
3 LvL
4 LvL
5 LvL
6 LvL
7 LvL
8 LvL
9 LvL
Вы всегда можете прекратить максить души и начать увеличивать урон койлов.
Также вы можете взять раньше ультимейт если он вам требуется и что важно у него будет больше урон, ведь души замакшены, но дело не в этом. Дело в первых четырёх уровнях, когда "-3 брони" аура берется уже на втором уровне героя
Чем он полезен, в чем его особенность?
В том что взяв ауру на втором лвле, урон атаки сфа существенно вырастает. Ластхитить становится проще, а харасить противника легче. Да врагу становится больно, а ваш урон начинает обгонять его и вы добиваете каждого крипа и своего и чужого, прибавляя +2 к урону постоянно с каждым ластхитом.
Уже на 3-м уровне героя, сф получает +40(!) к урону и хороший игнор брони. Это практически равно тому что сф стоит с руной двойного урона. Врагу настолько больно что он боится подходить к крипам, вы же забираете ВСЕХ крипов, не давая ему никого добить абсолютно. Таким образом закрепляется доминация на лайне и слегка сглаживается то что сф вначале игры обладает низким уроном.
Но это альтернативный скилл билд и использовать его стоит только в очень редких случаях (можно вообще не использовать).
Спойлер: Как работает данный скилл билд
Впервые я его попробывал против Q-W
а, который имеет бешеный реген хп и постоянный харрас колд снапом/ЕМП/торнадо, что всегда спасет его от резкого убийства. Он был очень осторожный и на агрессию с мой стороны отвечал контролем, а набивать его постепенно не удавалось. Тогда я просто лишил инвокера абсолютно всех крипов и своих и чужих с помощью этого альтернативного скилл билда. Когда я посмотрел на тот какой у меня урон на 7-м уровне (я просто отрывал куски мяса от врагов, убивал за 3-4 удара) то решил что он более менее норм.Также я его использовал против
- эта без-арморная туша боялась подходить к крипам, настолько ей было больно, а я стоял на оверфарме. Когда же бедняга дум наконец получил 6-й уровень и кинув дум попробывал меня убить, то я убил его рукой:-)Я использовал данный скилл билд несколько раз, против разных героев, сейчас уже не вспомню всех, точно помню ещё
данный скилл билд всегда хорошо себя проявлял. Пудж - мало армора, жирный для койлов. Джагер - может вертеться, может хилиться. Потма - имеет прыжок, любит идти на размен атакой. Это скилл билд харраса, он вам поможет лучше бить рукой, но меньше шансов совершить килл. Но если врага убить мало шансов и главной задачей является фарм то можно попробовать.
В этом разделе я хочу рассказать про СФа мейн керри - фармилу. Почему сф ставится на триплу и выступает в качестве основного керри команды? Потому что он может фармить быстрее всех(почти): другим керри неоходимы артефакты скажем бф, чтобы начать также быстро убивать крипов как может это делать сф. Благодаря дешовым койлам он фармит необходимые артефакты поглощая тонные голды и експы, зарабатывая преимущество над вражеским фармилой.
Спойлер: Максимум фарма и минимум угрозы
Перед тем как я начну рассказывать про такого сфа прочитайте эту небольшую условную формулу:
трипла сражается против триплы
трипла сильнее даблы
трипла фармит против соло
дабла сражается с даблой
дабла фармит против соло
соло сражается с соло
соло терпит против даблы
соло терпит против триплы
Трипла или дабла с сфом всегда фармящая. Сражаться против другой триплы можно только если эта вражеская трипла очень слабая и вы можете её убивать. В других случаях саппорты на вашей трипле будут красть экспу у керри, а вражеская трипла будет мешать ему фармить, в худшем же случае вражеская трипла-убийца полностью загнобит вашу.
На трипле к сфу необходим дизейбл, способный как спасти так и зацепить врага и сейф-скилл позволяющий спасти сфа если трипла будет стоять против даблы, подойдут также 2 дизейбла. На роль саппорта отлично подходит такой герой как , которого я если честно считаю имба-саппом и стараюсь его в первую очередь взять в пик/бан. Если вы стоите против соло то третим на трипле может быть кто угодно. Если против триплы стоит осторожный мобильный хардлайнер, которого вам не удаётся убить то третий герой при наличии дизейбла покидает триплу и занимается роумингом, при отсутствии дизейбла занимается пулом крипов (тоесть покидает триплу чтобы не красть експу) Позже сф пойдет и зафармит эти стаки мобов койлами. Сап же оставшийся с сфом не даёт подходить хардлайнеру к крипам, предоставив сфу фрифарм на лайне.
Для того чтобы угадать с лайном вы можете отправить сфа на даблу, например на лёгкую и даблу на сложную. Распределите героев таким образом, чтобы они могли выполнять разные задачи. В случае если против вашей даблы с сфом окажется трипла купите ему тп и отправьте на другую даблу, образовав там трипл.
Наносить удар необходимо тогда когда СФ окажется в преимуществе по фарму над врагами. Не ждите пока вражеские хард-керри расфармятся до такой степени что начнут его убивать.
В заключение хочу сказать что сф в профессиональных играх берется последним пиком.
Играйте этим героем:
-если хотите научиться осторожности
-если хотите научиться агрессии
-если хотите убивать врагов быстро и сразу нескольких
-если хотите делать это красиво
YOUR SOUL IS MINE!!!1
Комментарии
ПравилаВ комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения: