Брэндон Рейнхарт: «Мы могли бы создать новую игровую вселенную»

Автор: ,

Портал ArsTechica в лице журналиста Сэма Мачковеча пообщался с гейм-дизайнером Artifact Ричардом Гарфилдом и руководителем проекта Брэндоном Рейнхартом незадолго до начала выставки PAX West. Сайт ArtifactCards.Ru публикует перевод этого интервью.

Мир без токенов

«Это карточная игра, тебе всегда нужно брать как можно больше карт», — говорит Гарфилд, наблюдая за тем, как я рассматриваю опции получения карт посреди матча.

Гарфилд может быть опытным и вдумчивым гейм-дизайнером, однако хорошим учителем он не является. Мне нужно было подталкивать его к объяснениям того, как эта игра работает. Когда я только начинал играть, он убеждал меня бить по трупам.

«Artifact — компьютерная коллекционная карточная игра (ККИ). Здесь ты собираешь колоду и сражаешься за возможность первым сломать две вражеских башни из трех. Если ломаешь одну и ту же дважды — это тоже хорошо», — отмечает Гарфилд.

После этого Гарфилд сразу начал описывать отличия Artifact от других игр жанра ККИ — как настольных, так и компьютерных — без разрушения многих элементов, традиций и причуд жанра. Для непосвященных: в играх по типу Magic: the Gathering и Hearthstone игроки должны собирать колоды из карт, которые имеют боевые показатели: урон, лечение и броню. В игре есть некоторые жесткие правила, в том числе игра ждет от вас того, что вы будете защищать свою половину стола, при этом атакуя вражескую, но геймплей во многом управляется картами в колоде игрока — независимо от того, фокусируются ли карты обеих сторон на нападении или защите, быстрых осадах или изнуряющих тактиках и так далее.

Он указывает на основные отличия своей игры от других ККИ: «Любое количество существ одновременно в игре», «любое количество карт в руке» и три отдельно стоящие арены (они же — линии), на которых можно играть и работать с картами. В результате каждый матч в Artifact разворачивается над гигантским виртуальным столом, который не поместился бы в реальной квартире среднего размера.

Гарфилд не может точно выразить, насколько желание иметь большое количество карт привело его к мечте сделать компьютерную ККИ. Одна частичка вдохновения пришла от просмотра реального матча по Magic: the Gathering, в котором одному игроку приходилось иметь дело со слишком большим количеством громоздких компонентов.

«У кого-то было 30 существ», — вспоминает Гарфилд. «У игрока были все эти токены. Я подумал, что компьютер может справиться с этим лучше, чем мой стол, так почему я не могу делать это на компьютере?»

Он осторожно хвалит другие ККИ, в частности Hearthstone и Gwent. Гарфилд называет их «изумительными» и «свежими». Он также не скрывает своих мыслей о том, чего ему не хватает в других играх жанра ККИ: глубины и масштаба.

«Компьютерные карточные игры, которые были сделаны до настоящего момента, как правило, были намного проще, чем реальные карточные игры», — говорит Гарфилд. «Это было похоже на позор, потому что у вас есть этот ресурс, компьютер, который мог бы обрабатывать гораздо более сложные вещи, чем то, что может обычный стол». Это был примерно 2015 год, говорит Гарфилд, и в этот момент его бывший коллега по Wizards of the Coast Крис Грин работал в Valve. Благодаря такому знакомству Гарфилд в конце концов принес документ с дизайном компьютерной карточный игры в офис Valve.

Его ранняя идея не имела ничего общего с Дотой, фантастическими мирами или существующими игровыми вселенными. Вместо этого он больше сосредоточился на тех вещах, которых не хватало Гарфилду в цифровой версии Magic: the Gathering. В частности он думал, что система перерывов не очень хорошо подходит онлайн-игре — «вы постоянно должны следить за тем, что делает ваш противник», — говорит он. Другие элементы игрового процесса были также изменены под онлайн-версию, чтобы «сделать игру проще».

«Игра, которую я презентовал [Valve], была из разряда „давайте избавимся от оков“», — говорит Гарфилд.

«Это ограничивает тебя»

После размышлений над документом Гарфилда и возникновения мысли о привлечении создателя Magic: the Gathering к игре Valve, недавно сформированная команда быстро перенесла дизайн прототипа, представленного Гарфилдом, во вселенную Dota.

«Вы должны посмотреть на весь спектр доступных нам возможностей», — говорит руководитель проекта Artifact Брэндон Рейнхарт. «Мы могли бы создать новую игровую вселенную, но с этим связано множество затрат и рисков. Также мы могли бы использовать один из существующих миров, и когда мы ознакомились с ними, Dota имела бо́льший смысл».

Как Рейнхарт, так и Гарфилд подчеркивают, что Dota предоставила дизайнерской команде возможность воплощать много разных идей, все равно создавая некоторые границы. «Дота — открытая книга», — говорит Рейнхарт. «Мы можем добавить новые главы, а карточная игра именно этого и хочет. Каждый набор, каждое дополнение нацелены на исследование игровой вселенной».

Я спросил Гарфилда о том, что он думает про лицензированные карточные игры, о которых он размышлял в прошлом — о том, что карточные игры, подобные Pokemon и Yu-Gi-Oh, выделились на фоне похожих в конце девяностых – начале нулевых. «Где [другие игры] сталкиваются с проблемами, когда нет возможности привнести многие вещи, потому что они не входят в лор, знакомый игрокам», — отвечает Гарфилд. «Это ограничивает тебя. Dota же открыта к добавлению новых элементов и, в то же время, уже имеет достаточное количество инструментов, чтобы создать что-то вроде карточной игры, над которой мы работали, без каких-либо проблем».

Таким образом, команда сразу же получила доступ к ряду существующих персонажей, и в результате колоды игроков построены вокруг героев, которые приземляются на столе игры в качестве атакующих карт рядом с более простыми, грубыми воинами, известными в мире Dota как «крипы». Бо́льшая часть вашей колоды посвящена картам-заклинаниям, и все они имеют свой цвет, как и карты героев. Каждый раунд игры проходит через три небольших арены — линии — на столе, и на любой из них вы можете использовать заклинания, только если они соответствуют цвету героя на той же линии. Вам также нужно управлять очками маны, как и в Magic: the Gathering, но мана в Artifact немного проще: она обновляется и увеличивается на один пункт между каждым раундом.

Система реагирований из MtG была изменена, чтобы дать игрокам время на разыгрывание карты или заклинания, когда наступает их ход. Ходы играются и чередуются с помощью показателя инициативы. В игре есть также и другой важный показатель — валюта, позаимствованная из Dota — золото. Вы можете пожертвовать своими картами в рамках защитного маневра, чтобы спасти свои башни от повреждений, но это дает вашему противнику больше золота, которое можно тратить на экипировку. Как только она приобретена, она отправляется в руку игрока и может быть сыграна без каких-либо затрат маны.

«Вы совершили путешествие»

«Смысл есть не только в тактике, но и в стратегии», — говорит Гарфилд. «В конце [матча] вы часто чувствуете, что совершили путешествие. В этот относительно ограниченный период времени в игре много чего происходило».

Это не было похоже на привилегированное мероприятие с прессой и красной дорожкой; Я сел за один из скромных столов Valve между тестировщиками Artifact, художниками и дизайнерами, и прервал их типичный день подготовки игры к запуску в ноябре. У меня была возможность сыграть один «обучающий» матч против относительно слабого ИИ, после чего последовала перепалка с сотрудником Valve, который, как я понял по звукам во время длительной паузы, нарисовал какие-то ужасные карты.

Видео выше включает в себя бо́льшую часть второго матча, хотя и содержит объяснение того, как игра работает. Демоматч не очень интересен для просмотра, так как есть уже достаточно видеороликов, в которых показывают и разыгрывают разные карты. Из-за этого видеоролик был отредактирован, чтобы сделать многие аспекты обучающими: как именно играются карты на трех линиях, какие типы карт есть в игре (и как их разыгрывать), а также показать некоторые сумасшедшие эффекты в действии.

Из хорошего, по крайней мере, ключевые моменты — мощные карты, эпичные эффекты заклинаний и невероятные перевороты в матчах — идут с прекрасно анимированными 3D-эффектами наравне с вспышками и взрывами из матча по Dota 2. Стоит отметить оркестровую партитуру, особый акцент на деревянные духовые инструменты, хоровые аранжировки и громоподобные барабаны, благодаря чему сохраняется фантастический боевой тон как в хорошей сессии в Dota 2, который также набирает драматические или торжественные обороты по мере необходимости. В конце концов, это более медленная карточная игра.

В то время как приведенные выше детали — описания, видеоролики и интервью — описывают ValveArtifact не возникал в этом контексте. Анонсирование игры состоялось во время The International 2017, крупнейшего ежегодного турнира Dota 2 с огромным призовым фондом и гигантской живой аудиторией. После того, как диктор  представил тизер новой игры Valve, на больших экранах появился логотип, а затем текст: Artifact, The Dota Card Game.

Реакция толпы довольно быстро распространилась на YouTube, и это звучало скорее как буй и смех, чем аплодисменты или «ура».

«Я думаю, что реакция была, по-своему, хорошей», — говорит Рейнхарт. «Мы знали, что реакция на ту игру, которую мы делаем, будет исходить от более широкого круга поклонников, которые ожидают, что мы сделаем шутер или какой-то другой продукт: „Эй, почему вы делаете это?“»

Он настаивает, что реакция тестировщиков игры была довольно разнящейся: начиная с «почему вы делаете эту игру?» и «мы не понимаем», и заканчивая словами «это потрясающе» и «я хочу ключ к бете». Но, как вам известно, это работа Рейнхарта — говорить такие вещи. Гарфилд предлагает более тонкий ответ, который говорит о своеобразном, сдержанном ощущении, которое я испытал после самостоятельного тестирования игры.

«Самое интересное в наблюдении за тем, как люди присоединяются к игре — это не привело к изменениям, но это меня заворожило — постоянная обратная связь: „Эта игра действительно нравится мне, я хочу снова сыграть в нее, но, думаю, никто не будет в нее играть, потому что она слишком сложная“», — говорит Гарфилд. Он повторяет описание, как бы объявляя, что ранние тестеры Artifact являются частью объединенного культа и, возможно, не осознают этого. «Когда ты испытываешь это снова и снова, это кажется чем-то особенным. Это какой-то „секретный соус“».

Именно здесь Гарфилд загорается, признавая, что он поклонник идеи активных, взрывных стратегических игр, но он не играет в них.

«Он попадает в некую стратегическую область, которой не хватало игрокам, — возможно, они еще не поняли этого — они играют в более грандиозную стратегическую игру, чем им доводилось до этого, которая в то же время остается пошаговой. Я очень расстраиваюсь, играя в игру, такую как Starcraft, которую я люблю. И я обожаю игры жанра MOBA, но точно так же разочаровываюсь, потому что создается ощущение, что ты должен буквально жонглировать одновременно с тем, как играешь в нее — подкидывать эти мячики, придумывая стратегию на игру.

В каждом раунде Artifact игроки имеют ограниченную таймером возможность смотреть и разыгрывать карты на каждой из трех линий. В то же время у них достаточно времени для передышки, в течение которой можно взглянуть на другие линии, подумать о том, как распорядиться маной, а также выработать стратегию накопления карт, золота и даже вынудить противников тратить время на определенные линии, сосредоточив свое внимание на других. Герои, заклинания, экипировка и другие вещи, которые я протестировал, уже намекают на то, что в рамках этого сочетания открытых сражений и жестких правил есть хорошие возможности.

Избавляемся от «единого массивного ладдера»

С этой целью Рейнхарт упомянул то, что ранее не было озвучено разработчиками Artifact: упор на онлайн-соревнование среди локальных групп людей, а не интернет-соревнование.

«Мы движемся в сторону того, что делало карточные игры увлекательными раньше — и даже в наши дни — это игра с друзьями»,  — говорит Рейнхарт. «Когда мы думаем о том, как люди будут играть в Artifact, мы пытаемся думать с точки зрения создания социальной среды или использования существующей — например, если есть поклонники Ars Technica, находящиеся в компьютерном клубе, и они могли бы подключиться к игре и соревноваться друг с другом».

Valve признает, что не готова четко изложить, как она будет перемещать матчмейкинг Artifact из «единого массивного ладдера, в который все попадают». На данный момент компания указывает только как реальные карточные игры часто играются по-разному в разных группах друзей — некоторые более соревновательно, некоторые — с заранее известными колодами и т.д.

К сожалению, бо́льшая часть надежд от Artifact не может быть оправдана одной лишь многообещающей демоверсией. Как будет выглядеть игра с ценой в 20 долларов и ожиданиями от игроков покупки наборов карт и их дальнейшей продажи на торговой площадке Steam? Каким будет первый набор карт Artifact — и как могут такие вещи, как баланс силы и редкости карты, влиять на то, как игра ощущается сообществом в целом?

Учитывая эти вопросы и нашу неспособность сделать собственную колоду из большого количества карт, я абсолютно не готов объявить вердикт об Artifact. Но вот что я скажу: у меня было несколько дней, чтобы пересмотреть записи, и я начал собирать по кусочкам наставления Гарфилда: лучше справляться с линиями, грамотно управлять имеющимся временем и важность обдумывания экономической части игры.

Как и Гарфилд, я — стареющий геймер, который любит как концепции и механики хороших RTS, так и концепции и механики хороших ККИ, и вполне могу обойтись без каких-либо особенностей любого из жанров (жонглирование юнитами в первом случае и неудобство токенов — во втором). Artifact может и не иметь таких крайностей, но я начинаю болеть за такую возможность.

Другие интересные новости

Комментарии

Правила
На данный момент в комментариях у нас действуют следующие правила: https://artifact.ru/forum/rules/ (срок бана выдаётся на усмотрение модератора).
14 Сен 2018 в 15:31
2
Вся суть - компьютер > риал лайф
20 Сен 2018 в 22:18
0
Зря он пытается сделать ее игрой для друзей,у геймеров есть друзья(шок),но друзей-геймеров всегда мало,если ладдер не будет главной целью будет морока с часовыми поясами чтобы играть с друзьями одновременно етц,тот же файрсайд гезеринг в ХСе накуй никому не сдался(я уверен,половина игроков в хс о нем узнали когда увидели маленькую кнопочку во френдлисте),хотя близы тоже хотели чтобы игра с корефанами была круче чем унылый ладдер,однако нормально поиграть в уникальные режимы можно только раз в год-на близконе

Мемы

paranoiDoll
10

Новости

Форум

Видео

Есть предложение по улучшению сайта?