Геймдизайнер Ричард Гарфилд вместе с коллегой Скаффом Элиасом пообщались на тему Artifact с порталом win.gg. Разработчики игры вспомнили об основных жалобах сообщества на момент запуска проекта и поразмышляли над будущим Artifact.
О жалобах на «пей-ту-вин»
Ричард Гарфилд: «Pay-to-win» — расплывчатый термин, который можно использовать для любой игры, где люди могут что-то купить. Жалобы можно услышать почти в любом подобном проекте, в котором игрок по какой-то причине перестал хотеть развиваться. И есть много причин для того, чтобы не уделять достаточно времени такой сложной и глубокой игре, как Artifact, не в последнюю очередь из-за того, что игрок уже, вероятно, потратил свои деньги в одном или нескольких подобных проектах.
Для меня есть две важные части этого понятия.
Во-первых, сделает ли покупка чего-либо вас победителем. Это не относится к Hearthstone, Magic, или, например к гольфу. И к Artifact тоже. Я обычный игрок и владею средним мастерством составления колоды, и покупка всех карт не изменит этого. Я бы мог скопировать чужую классную колоду, но она не сделает меня лучшим игроком. Точно также я могу потратить тысячи долларов на клюшки для гольфа, но это не сделает меня чемпионом по гольфу. […]
Вторая часть этого понятия — это количество расходов. Топ-колоды в Magic или Hearthstone стоят дороже, чем топ-колоды в Artifact. А с учетом наличия Торговой Площадки вы можете легко добирать необходимые карты.
Легко создавать игры, в которых вы можете по желанию докупить что-то для игрового процесса, чем обязывать игроков платить за доступ к нему — в таком случае у людей сразу больше доверия к разработчикам.
Скафф Элиас: Согласен с Ричардом. «Пей-ту-вин» вряд ли подходит к Artifact. Скорее, многими игроками руководит мысль «Это дороже, чем я бы хотел заплатить».
О запуске Artifact
Г: Я всегда с трепетом отношусь к запуску новых проектов. Мы полностью все протестировали, но я понял, что хорошая игра не гарантирует успеха.
Я получал отзывы от игроков, которые уже давно в индустрии карточных игр, и они были удовлетворительны — люди быстро увидели, что мы предложили что-то новое, и имели достаточно доверия к игре, чтобы углубиться в нее и разобраться, куда она нас всех приведет.
Конечно, было много жалоб на экономическую составляющую проекта, в первую очередь от игроков Magic, которые ожидали бесплатную игру с гриндом карт.
С: Поддержу Ричарда. Я всегда нервничаю, потому что помимо игрового процесса на создание хорошего продукта влияет еще куча факторов.
Вы можете отшлифовать геймплей, но вы не можете четко проверить экономическую составляющую, понять мнение людей и то, как преподнесут игру СМИ, что будут обсуждать фанаты, чем будут заниматься ваши конкуренты и так далее.
Успешно запустить игру — очень сложная задача, еще труднее заставить пользователей остаться в твоей игре. Это особенно чувствуется в жанре карточных игр, на которые люди тратят большое количество времени и внушительные денежные суммы. И отклик сообщества на Artifact, к сожалению, оказался неутешительным.
О том, как сообщество восприняло игру
Г: В команде разработчиков наростало беспокойство. Моя точка зрения заключалась в том, что существовала три проблемы: люди негативно восприняли экономическую модель, в игре не было достаточно пользовательских инструментов и отсутствие краткосрочных целей (например, системы достижений или заданий), и, скорее всего, из-за этих вещей, игру стали засыпать отрицательными отзывами. В следствии чего нам стало трудно получать комментарии с пожеланиями от тех игроков, для которых проект и создавался.
Было множество обзоров по типу: «Эта игра великолепна, но из-за Х я не рекомендую ее». Насколько я понимаю, также часто люди покупали игру, чтобы оставить негативный отзыв, а затем возвращали деньги.
Некоторые члены команды были обеспокоены тем, что они не правильно оценили привлекательность игрового процесса и некоторых его элементов (например, рандома), которые тестировались на протяжении многих лет. Много раз я видел, как люди переносили свои жалобы, связанные лишь с одним элементом игры на игровой процесс в целом.
С: Я думаю, и так понятно, что мы были расстроены. Когда ситуация обострялась, нам всем становилось хуже. Вы не можете быть профессионалом своего дела, не расстраиваясь от таких вещей.
Но все продолжали пытаться что-то исправить, потому что у игры есть большой потенциал. Люди действительно усердно работали над выпуском обновлений, и я надеюсь, что они все еще это делают.
О планируемых глобальных обновлениях
Г: Я могу расскать только об очевидном — мы работали над идеями глобальных обновлений, и система игры была достаточно крепка, чтобы мы выпускали что-то новое на протяжении длительного периода времени.
Сотрудничают ли с текущей командой разработчиков Artifact
Г: На данный момент мы не сотрудничаем с командой разработчиков Artifact.
О последнем посте разработчиков
Г: У меня нет идей, так как я не знаю, что они планируют.
Игра тестировалась в течении нескольких лет и большинство жалоб не были связаны с игровым процессом. Так что я предполагаю, что основные изменению будут связаны с экономической моделью или вводом новых режимов игры. Я верю, что они уже провели много экспериментов, так что кто знает, к чему это приведет.
Сколько времени заняла разработка Artifact
Г: Вроде более четырех лет. Впервые проект был представлен разработчиком Tree Donkeys в качестве цифровой коллекционной карточной игры с некоторыми целями и возможными способами их достижения. Это заинтересовало кое кого из Valve, и мы расширили эти возможности.
Было много возможных тематик для игры, в том числе и Team Fortress 2, которую я обожаю. Dota 2 пришла сама собой, посколько там уже было огромное количество материала и разработчики были рады тому, что мы использовали игровую вселенную и переосмыслили существующие механики в новой игре.
О будущем Artifact
Г: Сейчас никто не знает [что ждет игру]. Я считаю, что это высококачественная игра, которая предлагает пользователям нечто совершенно иное, нежели другие проекты. Например, у Artifact больше схожести с жанром РТС [real-time strategy — стратегия в реальном времени], чем с любой другой ККИ.
Будет здорово, если игра найдет свою аудиторию, но найти «новых» поклонников сложнее, чем привлечь «старых». Я считаю, что у игры неплохой бэкграунд, и разработчикам необходимо понять, как поделиться им с нужной частью аудитории.
Ричард Гарфилд и Скафф Элиас работали совместно с Valve над разработкой и выпуском Artifact. Спустя несколько месяцев после релиза игры появилась информация о прекращении сотрудничества между компанией и геймдизайнерами. Затем Valve выпустили блог, в котором признали ошибки, сделанные при запуске игры и пообещали принять радикальные меры, чтобы исправить ситуацию.