Гарфилд: «Новые карты уже готовы, но неизвестно, когда их введут»

Автор: ,

Геймдизайнер Artifact Ричард Гарфилд вместе с его коллегой Скаффом Элиасом обсудили Artifact в эфире подкаста The Long Haul. В большом интервью разработчики (которые уже покинули команду, трудящуюся над Artifact) обсудили основные проблемы игры и рассказали, как возникла идея создать Artifact.

О других играх

Ричард Гарфилд: Я играю в игры столько, сколько могу. Когда я играю в свои игры, то мне все время хочется что-то переделать. Я пробовал играть в Auto Chess, и мне кажется — это очень интересный проект. 

По моему мнению, успех проекта определяется размером преданного игре сообщества — чем он больше, тем успешней игра.

Скафф Элиас: Сейчас список игр, в которые я играю, изменился, потому что теперь я играю со своими детьми. 

Есть понятие хорошего дизайна и хорошей игры. У успешной игры не обязательно должен быть хороший дизайн.

Об Artifact

Г: Изначально идеей было создать Artifact как цифровую карточную игру. Только потом мы привязали её к «Доте». Я — фанат MOBA-игр уже достаточно давно, но ранее я не задумывался над тем, чтоб делать по ним карточные игры. 

Это не мой стиль — создавать игру, в которой необходимо принять такое количество решений за промежуток времени. В то время, как люди жаловались на то, что игра не похожа на Hearthstone, я бы сказал, что Artifact можно считать, как игру жанра RTS — стратегию в реальном времени.

С: Вы играете партию в Artifact и не хотите, чтоб игра заканчивалась. Опция «Сдаться» позволяет это сделать, но тогда вы можете упустить какое-то важное решение. И это не всем нравится, ведь вы хотите найти это решение.

О проблеме наблюдения в Artifact

C: Я смотрю даже больше, чем играю. Artifact довольно сложно воспринимается в качестве зрителя. Для зрителей было бы здорово иметь возможность перемещаться во всей доске.

Г: Здорово, что Valve постарались дать возможность наблюдателям видеть все происходящее на доске. По моему мнению, если вы разбираетесь в игре, то происходящее в партии должно быть понятно.

О рандоме в Artifact

С: Ричард различает реальное влияние рандома на игру и то, как этот рандом ощущается игроками. Если видеть разницу в ELO-рейтинге, то она весьма значительна. Даже после пары первых недель она достигала тысячи и более очков. Мастерство игрока здесь влияет больше, чем в Magic: the Gathering. Мы видим, что в Artifact меньше рандома, чем в любой другой карточной игре. Нам нужна система повторов, чтобы показать людям, что здесь меньше рандома. 

Долгое время многие люди считали, что в покере решает рандом. Теперь игроки поняли, что и там нужны навыки.

Я видел, как непопулярные стримеры на Twitch сначала делали много ошибок, а потом обвиняли в этом рандом. Я был удивлен тому, сколько нам нужно еще объяснять, насколько на эту игру влияют ваши навыки.

Утверждение, что увеличение рандома уменьшает влияние мастерства на игру — не совсем верно. Более опытные игроки все равно получает преимущество в долгосрочной перспективе. 

Г: Часть людей не могут отличить мастерство от рандома. Да, случайности в Artifact неизбежны, но скилл решает еще больше. Вы можете оценить навык игрока по тому, как часто он побеждает — мастеровитые игроки выигрывают чаще.

Игра отличается из-за представления тех людей, которые путают удачу и скилл. Если бы в Artifact играло побольше игроков, подобные люди бы перестали ныть, а сообщество бы поняло, что некоторые матчи проигрываются из-за нехватки мастерства. Некоторые игроки могли бы вернуться, услышав это. 

О геймдизайне Artifact

Г: Думаю, что Artifact — наиболее серьезная из всех карточных игр, в разработке которых я принимал участие. Сложно поспорить с Magic: the Gathering, но Artifact — особенный проект. 

Artifact сильно отличается от игр на подобии MtG. Ощущения при игре в Artifact даже ближе к игре в стратегию в реальном времени, нежели в карточную игру. При разработке мы хотели, чтоб игроки ощутили всю эпичность игры, и были очень довольны этим. После окончания матча в Artifact я чувствую себя вспотевшим, а в Magic такое случается редко. 

С: Думаю, игра скорее похожа на Gwent, нежели на MtG. Как продукт, Artifact получился не очень удачным, но все равно, он один из наиболее серьезных проектов.

Г: Основная проблема игры не в геймдизайне. В случае с Artifact существует много других особенностей, которые не понравились аудитории. 

Об экономической модели игры

С: Мы все работали над ней. Valve не требовала чего-то особенного. Они были открыты с нами. Всем нам казалось, что есть отличная возможность создать что-то на подобии реальной карточной коллекционной игры в цифровом формате с помощью Торговой площадки Steam.

Казалось, что Торговая площадка во многом поможет нам. Нам не хотелось видеть, как прибыль поступает от 1% игроков, которые вкладывают в игру большие суммы. Пока косметические предметы равномерно покупаются большим количеством игроков, которые тратят разумное время на любимую игру — система монетизации скинов будет работать.

Г: Valve по-прежнему ориентированы на сообщество. По работе с ними я могу сказать, что они всегда ориентированы на игроков. 

С: Не думаю, что модель free-to-play так важна для Artifact. PUBG ранее был крайне успешен и он бы оставался таким, если б не вышел бесплатный Fortnite. Не думаю, что разовая плата за игру настолько бы мешала остальным покупкам.

Однако, нужно что-то менять. Число жалоб на Artifact обусловлено экономической моделью игры.

Г: Если 95% людей хотят бесплатную игру, мне приятно, что есть 5%, которые способны заплатить разумную цену за качественный проект.

Об отрицательных отзывах

С: Меня шокировало то, что люди ставили одну звезду, а их отзыв состоял только из жалобы на цену. В таком случае, лучшие рестораны мира также получали бы отрицальные отзывы из-за цен. 

Г: Было много людей, которые покупали игру только для того, чтобы опубликовать отрицательный отзыв, а затем возвращали свои средства. 

О билетах и наборах карт

С: Многие игроки против системы с билетами. Ричард хотел дать игрокам больше призов за меньшее количество побед: например, один набор карт за победу. 

Но если бы мы раздавали такое большое количество карт, они бы обесценились, потому что игроки смогли бы гриндить их бесконечно. 

О Dota Auto Chess

С: «Шахматы» великолепны. Однако между Artifact и Auto Chess много различий: это то же самое, что сравнивать яблоко с апельсином. 

О балансе и картах в Artifact

Г: В общем, нам нравится, когда игроки сообщают нам о проблемах проекта. Но Акс и Обман смерти — не были «сломанными» картами. Если бы каждый раз, когда сообщество недовольно, мы бы меняли игру, то это бы выглядело так: «Я что-то попробовал и у меня это не получилось, разработчики, сделайте так, чтобы у меня все вышло!». Лично я не думаю, что игровой дизайн — основная проблема Artifact

С: Балансные изменения карт выглядят здорово для той части аудитории, которая играет много, но не на высоком уровне. Если же никаких ослаблений / улучшений не будет, это плюс для тех игроков, которые сами придумывают стратегии. 

Некоторые из уже добавленных вещей были взяты из планирующихся дополнений. Например, предмет с эффектом очищения мы хотели ввести несколько позднее.

Г: Известно, что новые наборы карт уже разработаны, но мы не знаем когда Valve планируют добавить их в игру.

О проблемах Artifact

Г: Обидно то, как игра была воспринята сообществом. Рейтинги Artifact упали очень сильно, получается мы не добились даже того, чтоб игра нравилась хотя бы тем самым пяти процентам игроков. 

Сейчас есть две наиболее распрострненные жалобы, и обе они необоснованны. Одни жалуются на рандом, другие — на цену. Artifact гораздо дешевле, чем Magic или Hearthstone, а влияние рандома вы можете видеть по разнице в мастерстве игроков.

С: В Artifact вам даже не нужен полный набор карт, чтобы наслаждаться игрой. Именно поэтому при бета-тестировании настолько был популярен режим Draft

Без сомнений, релиз игры не удался.

Г: Я почти полностью уверен в том, что обновления не будет до лета. 

В игре не было особенностей, которые бы заставляли людей играть каждый день. Некоторым нравится покорять ладдер, другие ощущают удовольствие от получения новых достижений. 

Могу поспорить, что если вы начнете менять общую структуру случайного размещения крипов и стрелочек, игра только ухудшится. 

Другие интересные новости

Комментарии

Правила
На данный момент в комментариях у нас действуют следующие правила: https://artifact.ru/forum/rules/ (срок бана выдаётся на усмотрение модератора).
25 Апр 2019 в 16:06
0
"Было много людей, которые покупали игру только для того, чтобы опубликовать отрицательный отзыв, а затем возвращали свои средства".

Разве можно сделать возврат? Или кто то внаглую пздт?
25 Апр 2019 в 16:23
0
в первые 2 часа вроде можно вернуть после покупки
25 Апр 2019 в 20:38
0
При условии, что не открыл паки
25 Апр 2019 в 19:30
1
Можно в течении 2 недель вернуть деньги если ты не открыл паки, которые давали за покупку игры.
25 Апр 2019 в 21:30
0
2 недели, либо 2 часа - для любой игры steam, в артике нельзя паки открыть, типа можешь продать и игру вернуть
25 Апр 2019 в 20:40
2
Мда, у меня ощущение создалось, будто мы в разные Artifact играли. Мало рандома))0) типа не умеешь играть - проиграл, умеешь - выигрываешь в любой ситуации.
Ещё сравнение с лучшими в мире ресторанами))0, соре, но игра не лучшая в мире или почему в ней менее 1к игроков играет? Наверное лишь элита, которая оплатила вход в "ресторан" + заказала кучу блюд и не выйдет пока все не "съест"
26 Апр 2019 в 06:59
0
Ну в общем, да. Всё интервью сводится к: Артифакт - лучшая ККИ когда либо, а вы - предвзятые мудаки, которые ничего не поняли.
29 Апр 2019 в 07:39
1
вот поэтому таких людей как Гарфилд стоит гнать с игровой индустрии. Артифакт не первый его провал. Он сочинил 7 или 8 игр и у всех этих игр 0 онлайна. Но при этом каждый раз он говорил какие игры классные, а проблема в игроках, которые не поняли игру
08 Май 2019 в 16:56
0
Прочитал это и понял , что они тупо «проецируют» мнение 0,01% защитничков-сектантов. Такая дичь написана, этому челу нехватает духу признать провал его геймдизайнерской работы над "ртс с ИлеменДами Покера" ска.

Мемы

Stormlike
6

Новости

Форум

Видео

Есть предложение по улучшению сайта?