Artifact: обзор и впечатления от игры

Автор: ,

Недавно на портале rockpapershotgun.com был опубликован обзор игры Artifact от пользователя Остина Вуда в сопровождении с впечатлениями о ней и комментариями разработчиков.

Часто можно видеть, что персонажи в научно-фантастических рассказах играют в, казалось бы, немыслимые игры, такие как многомерные космические шахматы, и это, в основном, то, что представляет из себя Artifact, предстоящая карточная игра Valve на основе Dota 2. Это амбициозный гибрид студии MOBA и Magic: The Gathering, и он потрясающе работает. Настолько, что мне потребовалось всего две игры, чтобы я понял и встал на борт видения Valve.

Пока только известно, что игровая доска Artifact, как и Dota, разделилась на три линии. В моей второй игре я разыграл синюю/зеленую колоду против красной/черной искусственного интеллекта, и после нескольких ходов мне показалось, что я играю сразу в три, совершенно разных игры. На моей левой линии я использовал зеленых героев и положительные эффекты, чтобы создать толпу крипов и сокрушить моего противника — знаете, как карточный беспорядок. На центральной линии я использовал свои синие ресурсы, чтобы замедлить противника и выиграть время для важных удаленных заклинаний (похоже на контрольную колоду). И на правой линии я использовал сочетание зеленого и синего, чтобы соответствовать перемещениям моего противника, идя на ценные размены, например, центральной колоды.

Это была одна из самых динамичных и напряженных вещей, которые я когда-либо играл, и когда я был полностью уничтожен по окончанию демки, я также был рад поговорить с программистами Artifact — Бруно Карлуччи и Джипом Барнеттом, которые, — благослови их Бог, — вели меня первые две игры. Хорошо, что я был не один: в немалой степени, потому что это так отличается от других карточных игр, что Artifact вначале подавляет, пусть и некоторые правила будут хорошо знакомы поклонникам Dota.

Есть три линии, и на каждой из них есть одна вражеская башня и одна союзная башня. Чтобы победить, вам нужно уничтожить две вражеские башни. Вы также можете победить, разрушив Трон, который появляется, когда вы разрушаете первую башню, но у него есть 80 здоровья, а у башни — 40, поэтому вам придется наносить больше урона в целом. Слишком большое инвестирование на одну линию оставляет вас уязвимыми в других местах. По словам Барнетта, более 90 процентов игр выиграны после уничтожения двух башен.

Мне нравится эта система, потому что она мешает вам просто атаковать по одной линии, и это было то, что я всегда чувствовал вынужденным делать в The Elder Scrolls: Legends. Даже после того, как вы разрушили вражескую башню, вам все равно придется защищать свою башню на этой линии. Точно так же вы не можете просто сдаться, когда потеряете ее, иначе ваш противник уничтожит ваш Трон. Лучший способ выиграть — это разрушить две башни, которые удерживают давление и заставляют игроков взаимодействовать, и обе эти идеи являются центральными в Artifact.

Главным препятствием для игроков с карточной игрой является то, что Artifact действительно не делает традиционных ходов. Вместо этого вы играете раундами. Раунд состоит из действий и сражений на всех трех линиях, начиная с левой. Вы можете разыграть только одну карту за раз — крип, усиление линии или способности, предмет для экипировки герою или заклинание — потому что всякий раз, когда вы делает ход, инициатива переход к сопернику. Затем он разыгрывает карту, снова вы, и так далее, пока у вас ничего не останется, и вы оба пасанете. Тогда герои и крипы на этой линии, обычно, атакуют все, что прямо напротив них. Если перед ними ничего нет, они нападают на башню.

Для меня раундовая система ходов Artifact представляют собой удачную середину между Hearthstone, где ваш противник никогда не действует во время вашего хода, и Magic, где ваш противник почти всегда ходит. Я понимаю, что много скилла идет на то, чтобы предсказывать и подлавливать выпады вашего оппонента в Magic, но я ненавижу ждать, чтобы увидеть, что он делает каждый раз, когда разыгрывается карта. Это замедляет игры, и это просто не забавно, когда ваши карты «законтрились», прежде чем они что-нибудь сделают. В то же время, Hearthstone иногда заставляет меня чувствовать себя беспомощным, потому что я не могу остановить игровой план своего оппонента во время его хода. Все, что я могу сделать, это подождать, пока он пойдет, а затем попытаться потушить огонь, насколько смогу.

Играя в Artifact, я все еще напряжен, и предсказание карт по-прежнему важно, но мне никогда не приходилось молиться, чтобы мой оппонент позволил мне делать то, что я хотел. Карта, которой я хочу сыграть, ходит. Только тогда мой противник может ответить на это, а затем я могу ответить ему. Это гораздо более прозрачная и удобная цепочка событий, сохраняющая захватывающую глупость обоих игроков, которые отвечают взаимными выпадами, как клоуны, вытаскивающие струны носовых платков из своих ртов. Это обычная передача хода в Artifact, но когда ходы накаляются к тому времени, когда вы оба запыхались из-за «платков», переход на стадию битвы полностью захватывает. В этом отношении, это очень похоже на командные сражения в Dota.

Герои критически важны для таких взрывных моментов, потому что они определяют, какие заклинания вы можете использовать. На каждой линии есть своя мана. Ваши линии начинаются с трех единиц маны и, конечно, получают одну ману в каждом раунде. Вы можете тратить ее на заклинания цветов, представленных в этой полосе. Другими словами, если я хочу использовать зеленое заклинание на моей левой линии, мне нужно иметь там зеленого героя.

«То, как вы ставите своих героев, является одним из важнейших стратегических решений в игре, — сказал Барнетт. — Вы можете проиграть игру, поставив героя не на правильную линию».

Колода включает в себя пять героев. Три находятся в начале игры, затем вы ставите четвертого на четвертом ходе, и пятого — на пятом. Оттуда у вас всегда будет доступ ко всем вашим героям; вы не извлекаете их из своей колоды, как обычные карты. Когда герои умирают, они отправляются к возрождающему Фонтану. За исключением самого нового героя, Rix, который мгновенно появляется, все герои, которых я видел, имели таймер повторного возрождения в один ход, а это означает, что если они умрут на четвертом ходе, они появляются в начале шестого раунда. Когда герои возрождаются, вы выбираете позицию их размещения. Это может быть та же самая линия, на которой они погибли, но герои регулярно прыгают между ними. Фишка состоит в том, что расстановка героя является двойным ослеплением: ни один игрок не может увидеть, где другой размещает героев, пока не начнется раунд.

Это один из многих способов, которыми Artifact создает перспективы для блестящих игроков. Вам нужно не только думать о колоде вашего оппонента, основываясь на тех героях, которых он выбирает, и «читать» его руку, основываясь на действиях, которые он предпринимает, — вы также должны предсказать, где он будет размещать своих героев. Персонаж, перемещающийся с центральной линии на левую, может быть «гейм-ченджером», как я узнал, когда вражеский красный герой сделал это и снес мою вышеупомянутую армию чуваков. В то же время, эта система предотвращает получение маны, по классическому занудству Magic. Если у вас нет доступа к правильным цветам, это связано с тем, что вы не выбрали, не разместили или не защитили своих героев. И здесь Artifact более сложная, чем Heartstone, но более прямая, чем Magic, и мне это нравится.

Герои также непосредственно определяют состав вашей колоды. «У каждого героя есть главное заклинание, которое идет с ним, — объяснил Барнетт, — и у них есть три, включенных в колоду. Таким образом, между вашими пятью героями, 15 из ваших карт приходят на них. И это минимальная 40-карточная колода, так что остальные 25 приходят из выбранных вами карт».

«Главные карты интересны, потому что это своего рода комплект», — добавил Карлуччи. — Если вам действительно нравится Ярость Бога Грома, но не нравится Зевс, вы не получите эту опцию. Это часть компромисса, которую вы принимаете, когда включаете героя».

Главные карты героя часто так же важны, как и они. Например, в моей второй игре я постоянно боролся за защиту моего синего героя, Luna. Мне она нужна была она живая, поэтому ее пассивная способность могла бы усилять ее заклинание по области, Eclipse, чтобы я мог использовать его для зачистки центральной линии. Если бы она умерла, мне пришлось бы подождать ход, чтобы передислоцировать ее, и к тому времени центральная линия могла быть утеряна.

Естественно, я играл на полную катушку. Сначала я увеличил здоровье Luna, чтобы она пережила атаки вражеских крипов. Но затем мой оппонент поменял крипа для Phantom Assassin, черного героя, который специализируется на убийстве других героев, снова подставляя Luna. Я ответил на обезоруживание Phantom Assassin синим заклинанием, не давая ей напасть за ход. Это дало моему герою достаточно времени, чтобы улучшить Eclipse до такой степени, что он мог бы стереть центр. И вот стратегическая вишненка на торте: ход, в котором был использован Eclipse, я намеренно (читай: с помощью Карлуччи) ничего не делал, кроме как походил на левой линии, чтобы сохранить Инициативу и сделать первый ход в центре, гарантируя выстрел Eclipse. Есть бесчисленные тактические трудности, подобные этой, и предел скилла в Artifact кажется достаточно высоким.

Моя вторая игра действительно показала мне, как линии могут взаимодействовать, и это помогло сформировать тематику и сильные стороны четырех цветов Artifact, в которых в стартовом карточном пуле есть 12 героев и около 75 карт. К счастью, вы можете включить в колоду столько цветов, сколько хотите. Вы можете запустить пять зеленых героев и не беспокоиться о том, чтобы иметь «правильную» ману, или сыграть четырьмя зелеными героями и выпустить одного черного героя. Или, хорошо, вы можете просто сыграть в четырехцветную колоду. Этот безграничный подход неоднократно возникал в течение моего времяпровождения в игре. Карлуччи сказал, что лучше всего: «Вообще, если у вас есть вопрос типа "какой предел для X?", то ответ будет таков: его нет».

Создатель Magic, Ричард Гарфилд, находится в команде разработчиков Artifact, поэтому неудивительно, что ее цвета похожи на цветное колесо Magic. В то же время, есть некоторые заметные различия. Как объяснил Карлуччи, синий специализируется на том, чтобы разрушать врага важными заклинаниями и далеко ходить на доске. Нет никаких ограничений на то, сколько крипов можно поставить на одну линию, но синий может легко управлять двадцатью одновременно. Красный — о том, как сильно ударить по важным героям и контролировать стадию битвы, перенаправляя атаки и оглушения врагов. Зеленый выделяется улучшением маленьких чувачков и получением дополнительной маны, чтобы играть дорогими и мощными героями. И черный — это убийство вражеских персонажей и добыча золота, что подводит нас к колоде предметов.

Золото — отдельный ресурс от маны. Вы зарабатываете 2 золота за убийство вражеского крипа и 5 золота — за вражеского героя. В конце каждого раунда вы можете использовать это золото для покупки предметов из соответствующего магазина, который является одним из самых изобретательных элементов Artifact.

«Наряду с размещением героев и заклинаний в колоде, вы также создаете колоду предметов, которая составляет, как минимум, девять карт, но может иметь столько, сколько вы хотите, — сказал Барнетт. — Карты в центре магазина — это ваша колода предметов. С теми, которые находятся слева и справа, вы получаете одно предложение за раунд, которое может включать в себя расходные предметы из четырехкартного набора или любую карту. Приятная вещь в том, что это дает вам доступ к картам, которых у вас нет или которые вы не сделали».

«Все цвета обладают определенными мощностями и слабостями, а вид колоды предметов — обманчив, — добавил Карлуччи. — Много раз думать о колоде предметов — правильно, чтобы понимать, с чем вы имеете дело. Если вы сейчас против чего-то, имеющего много блокировки, вы покупаете карту, которая дает вам Осаду [и повреждает башни через блокаторы]. Если у противника много улучшений, у вас есть предметы, которые помогут вам их уничтожить. Это еще один интересный способ взглянуть на это: не то, что помогает вашей колоде, но достойно отвечает».

Возможно, вы заметили, что в Artifact многое происходит на экране. Но в ранней версии, в которую я играл, интерфейс был более простым. Как всегда, это мелочи. Максимального размера руки нет, но вы можете прокручивать руку, если она становится громоздкой. Используете WASD для перехода между полосами движения; вы можете использовать Tab для просмотра всей доски. Если вы находитесь в магазине предметов или на стадии размещения героя, вы можете скрыть различные элементы пользовательского интерфейса, чтобы проверить состояние доски. Это очень много информации сразу, но это потому, что Artifact рассказывает вам все, что нужно знать.

«Одна из вещей, которые мы пытались сделать, — сделать так, чтобы вы могли отслеживать все эти вещи без заметок, — сказал Карлуччи. — Например, есть карта, которая, когда вы разыгрываете заклинание, имеет шанс дать вам копию этого заклинания. Если ваш оппонент получает это, вы фактически увидите скопированную карту. Нет смысла скрывать эту информацию. Карта есть. В противном случае вы будете записывать "одна из его карт — такая-то штука". Таким образом, это все еще интересное отслеживание, но вы не делаете для этого дополнительную работу».

Так же впечатляет, что Artifact выглядит и звучит великолепно. Крипы и герои не просто натыкаются друг на друга на стадии сражения, — они отходят назад, как тараны, и сталкиваются в чудесно анимированных вихрях. Подобным образом, большие и мощные карты имеют весомые эффекты, которые действительно стоят свою цену. Тем не менее, маленькие бесы — мои любимые. Когда вы начинаете игру, ваш бес делает милый удар на вашей колоде и отправляет летать карты повсюду. Он цепляется за золото магазина товаров, как застенчивый ленивец. Он изо всех сил пытается перетащить вашу колоду на следующую линию, когда вы продвигаетесь в раунде, и если нечего делать там, куда он попадает, он поднимает глаза и пожимает плечами, как бы спрашивая: «Что за черт?». Бесы — это настоящие умники, и я люблю их.

Более того, я поражен тем, насколько Artifact переводит правила и аромат Доты. Это выглядит без усилий на практике, но я не сомневаюсь, что это было кропотливо, когда этот кролик превратился в шляпу другого жанра. Я не могу дождаться, чтобы увидеть, какие другие трюки у них есть, когда игра будет выпущена в этом году.

Другие интересные новости

Комментарии

Правила
На данный момент в комментариях у нас действуют следующие правила: https://artifact.ru/forum/rules/ (срок бана выдаётся на усмотрение модератора).
03 Май 2018 в 19:26
3
Красиво рассказывают, а поиграть не дают
04 Май 2018 в 12:01
0
Эххх
28 Май 2018 в 17:30
0
Выпускайтииии
19 Авг 2018 в 14:07
0
Гейб, забери уже мои деньги

Мемы

Мягкий Енотик
13

Новости

Форум

Видео

Есть предложение по улучшению сайта?