В Artifact с каждым днем играют все меньше и меньше игроков. Преданные поклонники игры не отчаиваются и пишут открытые письма разработчикам, указывая на главные недочеты проекта и предлагая свои идеи, чтобы все исправить. На двух зарубежных порталах в один день вышло сразу два таких письма. Идеи в них достаточно схожи, поэтому портал Artifact.ru предлагает вам перевод одного из писем (сайт Artibuff, автор Майкл 'rokman' Велдон).
Мне неприятно об этом говорить, но, на сегодняшний день, Artifact— худший из проектов Valve. Мне хотелось бы, чтоб эта статья не излучала только лишь грусть и уныние, так что я постараюсь описать некоторые стратегии развития, которым Valve следовало бы придерживаться, чтоб изменить положение вещей. Я не притворяюсь, что разбираюсь лучше, чем Valve, и не думаю, что у меня есть какие-то особые знания, которых у них нет. Я просто долго размышлял об этой проблеме.
Совсем недавно кто-то меня спрашивал: «Что бы ты сделал, если бы прямо сейчас получил контроль над Artifact?». Это заставило меня задуматься. Я написал эту статью много недель назад, и она прошла много разных версий, я даже обращался к разработчику Valve, чтобы поделиться некоторыми идеями. Но это было бесполезно. Разработчики Artifact не могут получать идеи от случайных игроков, но этот парень предложил мне опубликовать их публично. Он также подчеркнул, что Valve сейчас уделяет проблемам игры особое внимание.
Когда я ставлю себя на их место, я уверен, что сейчас все идет не по их плану. Они носятся сломя голову, пытаясь понять, что пошло не так, и почему. И это одна из причин, почему я не хотел публиковать данную статью. Разработчики Valve пытаются угодить сообществу и решить основные проблемы, так почему же они должны уделять внимание чьим-то отдельным предложениям по индивидуальному дизайну карт или идеям монетизации? Думаю, большая часть того, о чем пойдет речь в статье, была предложена кем-то уже десятки раз.
Процесс написания этой статьи заставил меня чувствовать себя неловко. Моя идея по поводу игры в Рошана в Artifact может показаться со стороны странной. Но разве мы сейчас не все немного странные? Никто не играет в Artifact, но мы все еще здесь…
В любом случае, я потратил так много времени на размышления, что просто обязан опубликовать свои выводы. Но прежде чем я покажу вам свой личный план по исправлению Artifact, я бы хотел остановиться на секунду и объяснить, что, на мой взгляд, является неправильным в этой игре. Я хотел бы упомянуть о DotA Auto Chess, бесплатном пользовательским режимом игры в DotA 2, и сравнить его с Artifact. На момент написания этих строчек, 40 000 человек находятся в игре, и 1.7 млн человек подписались на эту кастомку в Steam. Я верю, что эту игру сделал один человек (или небольшая команда). Это явление должно встревожить Artifact-сообщество; такая крошечная игра снижает популярность и Artifact в том числе.
Artifact — невеселая игра
Веселье — довольно субъективное понятие. Лично я испытываю большое удовольствие, когда мне приходится сталкиваться со сложными ситуациями в карточных играх, необходимостью обдумать выход из них и найти способ победить. Но, опять же, я являюсь целевой аудиторией для Artifact, такие как я знают, что получают удовольствие от этой игры. Но действительно ли это весело для широкой аудитории? Мне кажется, что большинство людей проигрывают несколько раз в Artifact и удаляют игру, или, что еще хуже, они знают, что будут проигрывать, потеряв деньги, и поэтому даже не хотят попробовать в нее сыграть.
Я не могу ответить, почему шахматы в Dota веселее для широкой аудитории, чем Artifact. В них определенно больше рандома, чем в Artifact, так что это не может быть оправдланием. И, честно говоря, я никогда не верил, что рандом — это большая проблема для Artifact. Рандом это просто одна из особенностей карточных игр, его не избежать. Я думаю, что Dota-шахматы просто более дружелюбны к игроку, вы можете играть в них на досуге, не особо фокусируясь на игровом процессе. В Artifact же все наоборот.
В Artifact большой порог вхождения
Даже с первого взгляда, Artifact— безумно сложная игра. Представьте, что вы никогда не пробовали играть в карточные игры, не наблюдали ни за одной из них, и вы решили посмотреть один из стримов по Artifact с мыслью: «О, это игра от Valve, надо посмотреть!» Вы уже поняли, даже при просмотре игры тяжело следить за тем, что происходит. Трудно увидеть кто побеждает в игре. И тогда угадайте что? Artifact стает все более запутанным: чем глубже вы в него погружаетесь, тем сложнее он становится. Прибавьте давление поражений в соревновательных режимах, и люди даже не потрудятся попробовать поиграть в Artifact.
И это то, почему мне так обидно за Artifact. У него удивительно глубокий и сложный игровой процесс, в котором все различные аспекты и крошечные события происходят с, казалось бы, случайной последовательностью, а мы, игроки, должны объединить все факторы вместе и победить! Если достаточное количество людей попробует игру, она наверняка найдет своих поклонников. Но заставить их играть – это проблема.
Dota-шахматы, с другой стороны, очень легкая игра. Вначале она кажется простой, потом вы начинаете разбираться во всех её сложностях(окей, она не ТАКАЯ уже и сложная, но и не такая простая, как кажется). Такой подход был одним из основных моментов в рекламе Hearthstone, которая показывала игру «обманчиво простой», подразумевая, что игра с первого взгляда кажется легкой, но чем больше вы в нее погружаетесь, тем и она становится сложнее. Artifact даже не кажется простым, точка.
Artifact недоступен для простого геймера
Итак, у нас уже имеются две преграды на пути к тому, чтоб поиграть в Artifact— игра скучная и кажется очень сложной. Но Valve пошли дальше и… поставили ценник в $20 на Artifact. Вы действительно считаете, что люди захотят купить ваш продукт? (если честно, я сам был одним из тех, кто потратил $400 в первый же день, чтоб получить всю коллекцию, но, опять же, я был тем, для кого и создавалась подобная игра, и ни о чем не жалею).
Подводя итог вместе с этими с тремя главными проблемами Artifact, я хотел бы вернуться к тому первоначальному вопросу: «Что бы я сделал, если бы стал разработчиком игры?» Я много размышлял по этому поводу и создал что-то типо пошаговой инструкции, которая могла бы помочь решить вышеперечисленные вопросы:
1 — Анонсировать Artifact International
Объявите нам точную дату и место проведения. На самом деле немного смущает тот факт, что Valve не вспоминала об Artifact TI с августа 2018 года. Может быть, они хотят все отменить? Такое мероприятия может стоить слишком дорого, учитывая малую вероятность возврата вложений компании. Мне кажется, существует небольшая возможность того, что Valve при необходимости захотят объединить International по Dota и Artifact. По крайней мере, в таком случае, мы хотя бы точно получим турнир.
В рамках Artifact International также важно четко обозначить, как игроки смогут отобраться на соревнование (что-то такое Valve уже обещали). Множество игроков, включая меня, тратят свое время на эту игру, надеясь стать лучшим игроком киберспортивной сцены Artifact. К сожалению, из-за стремительного уменьшения количества игроков, я не могу представить себе через несколько лет адекватную киберспортивную составляющую в Artifact.
2 — Выпустить Боевой Пропуск
Неплохой идеей было бы взять Боевой Пропуск из Dota и сделать что-то подобное для первого Artifact International. Вместе с ним можно ввести в игру целый ряд новых вещей: режим игры «Рошан», еженедельные квесты, различные визуальные плюшки, более быстрое получение опыта на ваш аккаунт и другие идеи, которые Valve могли бы реализовать.
Единственный правильный способ выпустить Battle Pass для первого Artifact International— это, конечно же, выпустить его бесплатно для всех игроков, которые уже приобрели игру, или купят ее в будущем. В дальнейшем, вы, само собой, можете продавать следующие Боевые Пропуски за $9,99, как в Dota, но для Artifact сейчас это не кажется хорошей идеей.
Не знаю, будет ли правильно давать возможность игрокам покупать дополнительные уровни для своего Battle Pass. Я думаю, что такая функция точно будет добавлена для тех немногих игроков, которые не успеют «прокачать» свой Боевой Пропуск, но, если в игре не будет ценных наград за, скажем, 1000 или 2000 уровень, то прокачка за деньги может и не понадобиться. Самое главное для Valve сейчас – делать все так, чтобы игрок не думали, что разработчики хотят от него денег. Valve сейчас надо делать все для игроков, а не для себя. Я бы, наверное, облегчил достижение всех наград Боевого Пропуска, если бы игрок приложил хоть минимальные усилия.
3 — Игровой режим «Рошан»
Если честно, именно эта моя идея была стимулом для написания этой статьи. Я не могу понять, почему Рошана нет в этой игре с самого начала, поэтому я потратил некоторое время на размышления о том, как можно было бы его реализовать. Самой важной целью данного игрового режима должно быть РАЗВЛЕЧЕНИЕ. Сделайте этот веселый игровой режим, чтоб игроку было чем заняться (например, как в одиночных приключениях в Hearthstone). Я знаю, что Valve уже заявляла, что Artifact не будет игрой-кампанией, но они уже поменяли свое мнение на счет изменений игрового баланса, может пора пересмотреть свой взгляд и на другие вещи?
Моя идея игры в «Рошана» предельно проста: Рошан стоит напротив всех трех линий с вашими башнями, с общим здоровьем для каждой из линий. Причем неважно, сколько у него этого общего здоровья, может быть 100, или даже 200. Цель игры также простая — убить Рошана, прежде чем он разрушит ваши башни. Но какие карты и заклинания будет использовать Рошан? Хочу познакомить вас с Рошлингами...
Спойлер: 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В начале каждого матча против Рошана, он будет создавать случайный набор Рошлингов для игры. Его колода будет построена в соответствии с цветом Рошлингов. Игра в «Рошана» станет еще более увлекательной, если мы будем начинать матч не с 3 очков маны, а с 4 или 5. Дальше — больше, Valve могли бы добавить особенные карты предметов для колоды Рошана: Аегис, Сыр или Рефрешер. Игроки не будут знать, с какими точно Рошлингами им придется сражаться, поэтому они не смогут со 100% вероятностью законтрить Рошана своей колодой.
Такой режим позволит привлечь новых игроков в Artifact и дать им опробовать игру без надобности играть против скучных ботов. Игровой контент может быть расширен еще больше, добавляя все виды игровых механик. Поощряя игрока, вы сможете подтолкнуть всех новых игроков к тому, чтобы, возможно, стать преданным фанатом Artifact…
4 — Еженедельные задания
Введя еженедельные задания для владельцев Боевого Пропуска, вы даете игроку новую цель, к которой нужно стремиться (и еще один повод зайти в игру). Такие квесты — это реальные цели, которые могут побудить игрока уделять больше времени игре. Конечно, пользователям понадобится награда за их старания — уровни Боевого Пропуска, опыт аккаунта, билеты или пакеты «Зова Битвы», а также это могут быть различные косметические награды. Ниже представлены примеры самых простых еженедельных квестов:
- Выиграйте у «Рошана» всеми моноцветными колодами;
- Оформите три серии без поражений в Экспертном Драфте / Личных колодах;
- Выиграйте 10 игр при помощи Дамоклова молния и Довольно магии!
Также такие задания могут дать игрокам мотивацию попробовать что-то новое, чего раньше они не хотели. Поощряя игроков к знакомству с новыми режимами и особенностями Artifact, вы получаете еще один шанс их заинтересовать. Я задротил в экспертный Constructed-режим, чтобы поднять 70 уровень до конца января (чего я, собственно, и достиг). Но сейчас у меня нет новой мотивации, чтобы заходить в игру, мне не над чем работать, никаких новых целей. Это проблема удержания игроков.
5 — Новые косметические предметы
На введение косметических предметов нам намекали сами Valve. В окне повышения вашего уровня вы можете наблюдать за тем, как один из импов Artifact в рыцарском шлеме размахивает мечом. В честь Рождества Valve одела импов в колпаки Санты. С таким огромным количеством людей, просящих об этом, я уверен что Valve уже работают в данном направлении. Также и с Battle Pass— это отличный способ представить такие предметы игрокам, предоставляя им эксклюзивные награды за участие в Боевом Пропуске первого Artifact International. Разработчики могли бы пойти еще дальше, выпустив золотые анимированные карты героев, которые также будут обладать уникальной анимацией в игре. Может быть, золотому Акс полагается специальное заклинание Клич берсерка?
6 — Новый набор карт
Второй набор карт можно анонсировать с помощью все того же Боевого Пропуска. Может быть, каждые 10 уровней, игрокам будет открываться одна из карт нового набора. Для тех игроков, которые выполнят все задания Боевого Пропуска, было бы неплохо выдать 10 паков следующего набора карт. Весь этот хайп мог быть привлечь внимание к выходу второго набора новых карт Artifact, который Valve могли бы выпустить после International.
7 — Переход на модель Free-to-Play
После окончания Artifact TI, Valve делают игру бесплатной для всех игроков. «Рошан» теперь является постоянным игровым событием и может быть улучшен в будущем. Еженедельные квесты также становятся неотъемлемой частью игры и больше не являются эксклюзивными заданиями для владельцев Боевого Пропуска. Задания обновляются каждые несколько месяцев, создавая новые цели для игроков с конечной задачей заставить их проводить время в игре. Новый игровой набор будет выпущен после Artifact International. Надеюсь, что из-за полученных паков в Боевом Пропуске игроки захотят иметь полную коллекцию нового набора — и будут больше играть, зарабатывая новые паки, выполняя еженедельные задания, покупая эти паки напрямую или через экспертные режимы, или просто приобретая их на Торговой Площадке.
Как будет выглядеть бесплатный Artifact?
- Бесплатная загрузка игрового клиента;
- Начальные колоды выдаются бесплатно, но их нельзя обменять / продать на Торговой Площадке;
- Обычный Phantom Draft, игры против ботов и подбор матчей с базовыми колодами доступен сразу же;
- Игроки могут повышать уровень своего аккаунта, чтобы разблокировать дополнительные наборы карты «Зова Битвы» / Набора 2;
- Выполнение еженедельных заданий также будет давать опыт, наборы карт и билеты мероприятий;
- Торговая Площадка будет существовать дальше для игроков, которые захотят потратить деньги, чтоб купить карты напрямую;
- Будущие Боевые Пропуски могут стоить $9,99 с возможностью покупки дополнительных уровней.
Станет ли после этого Artifact более «веселым»?
Определенно. Люди хотят косметические предметы, бесплатные вещи и я полагаю, что многие игроки хотели бы поиграть в Artifact в менее конкурентных, свободных от стресса и нагрузки, игровых режимах. Это не обязательно должно быть именно то, что предлагаю я, но что-то в этом роде необходимо игре. Просто дайте возможность людям развлечься в Artifact.
Уменьшит ли это порог вхождения в игру?
Наверное, да? Если Artifact будет предлагать игроку одиночные режимы, вы сможете привлечь в нее большую аудиторию. Теперь в игре будет 3 группы игроков: поклонники одиночных PvE-режимов, Draft-игроки и фанаты личных колод. Тот же Рошан может быть намного более приятным и лояльным для новичков, которые знакомятся с Artifact и, может быть, никогда не играли в подобные игры. Такой режим мог бы стать отличным способом познакомить игрока с механиками Artifact без давления соревновательного окружения.
Станет ли Artifact более доступным?
Очевидно. Как вам вообще пришла в голову идея выпустить карточную игру на iOS и Android с ценой в $20? В нее вообще никто не будет играть. Будучи бесплатной и давая игрокам возможность зарабатывать карты, игра сможет привлечь гораздо большую аудиторию. Игровой процесс Artifact почти безупречен, но вся проблема заключается в пороге вхождения и удержании игроков. На момент написания статьи в игре находятся около 2000 человек, и Artifact находится на смертном одре. Valve должна что-то предпринять, и как можно быстрее. Я действительно не знаю, что им следует делать, а что нет. Я просто хочу, чтоб Artifact был популярен, имел большое игровое сообщество, которому не плевать на будущее этой игры.
Хотели бы написать свое открытое письмо Valve? Что вас не устраивает в игре и над чем вы посоветовали бы трудиться разработчикам в первую очередь?
как говорится ждем надеемся верим
Нет, суть не в этих копейках, а в том, что просто обольют грязью тех, кто купил.
Но при этом из-за маленького количества онлайна, следовательно игра делает мало шума, т.е. не приносит рекламу, не приносит деньги от пользователей. Валв это не выгодно и они просто не будут ее развивать.
Пытаться отжать рынок у мтг и хартстоун, такой задачи вроде у валв нет, так что поживем увидим.
Система рейтинга
1. Создать лиги. Сделать 4 Лиги: Киев, Лондон, Пекин, Нью-Йорк.
Если игрок выбирает лигу ЛОНДОН то он должен будет играть минимум 3 игры ежедневно с 18:00 до 24:00 по Лондонскому времени.
Каждая лигая делиться на дивизионы, к примеру как в футболе. Все сделано в виде пирамиды.
К примеру в первом дивизионе одна группа на 200 игроков, во втором дивизионе 2 группы по 200 игроков, в третьем 4 группы по 200 игроков и т.д.
Каждый игрок ежедневно играет 3 игры с игроками из своей лиги в промежуток с 18:00 до 24:00.
Каждый сезон 25 лучших игроков переходят вверх (+ игрок на первом месте в первом дивизионе получает кубок в раздел «награды»), а 50 худших – вниз.
25 лучших игроков первого диввизиона попадают на турнир от админов. 50 худших поровну переходят во второй диввизион: 25 в диввизион 2 группу 1. И 25 в дивизион 2 группу 2.
Во втором дивизионе 25 лучших игроков каждой с групп переходят в первый дивизион, 50 худших – в третий. И т.д.
Длина сезона – 2 недели.
________
Во первых игроки будут соревноваться и игра станет интересней. Во вторых: игроки из одного группы будут знать друг-друга и им снова же будет интересней друг-друга обыгрывать.
2. Информация о игроке.
Сделать в информации о игроке:
• Уровень: Уровень игрока
* Статус: (Статус = уровень + процент побед в этом сезоне).
К примеру уровень – 30, процент побед – 54%, значит статус = 30+54=84
* ММР: ММР это количество очек заработанных за последние 5 сезонов.
Очки ММР игрок получает за каждую победу в матчах лиги. За победу в первом дивизионе – 20 очек, во-втором – 10, в третьем – 5 и т.д.
* Кубки (кубки которые выиграл игрок и их количество)
* Информация о том в лиге и в каком дивизионе играет игрок
4. Ввести игровую валюту которую давать за победы в матчах лиги и на турнирах. За нее можно будет купить анимации к картам и другое.
5. Неофициальные Турниры
Каждые 15 минут проводить турнир на 16-64 команд. Каждый игрок вносит игровую валюту. Победитель получает ½ взноса и кубок. Второе место – ¼ взноса, 3-4-место – 1/8 взноса.
Турниры сделать в зависимости от уровня, дивизиона, статуса игроков, цвета колод.
К примеру:
Золотой кубок Снайпера – играют игроки уровня от 15 до 30
Серебряный кубок Снайпера – играют игроки уровня от 8 до 14
Бронзовый кубок Снайпера – играют игроки уровня от 1 до 7.
Золотой кубок Акса – играют игроки с ММР от 500
Серебряный кубок Акса – играют игроки с ММР 200 – 499
Бронзовый кубок Акса – играют игроки с ММР до 199.
Еще можно сделать турниры где можно играть только одной из комбинаций цветов (к примеру только красно-черные колоды).
6. Клан
Сделать клан и рейтинг кланов
В каждом клане может быть до 100 игроков. В клане можно общаться с друзьями, проводить турнир клана, обмениваться картами.
За каждую победу своих игроков клан получает очки к рейтингу клана. Чем больше очков у клана – тем выше он в рейтинге.
Фритуплей модель и фарм карт тоже гораздо лучше, чем попытка продавать альфабилд с отстойными артами за 20 баксов еще и где донатить надо на драфты и карты лол.
Возможно есть и еще косяки большие в арте, но сам не играл так что взгляд со стороны так сказать.