Портал Eurogamer взял интервью у ведущего дизайнера Artifact и настольной игры Magic: Gathering Ричарда Гарфилда, а также программиста Valve Чипа Баннета. Про лор, колоды и фактор случайности в материале ниже.
О коллекционных карточных играх
Как только появилась Magic, я понял, насколько обширными могут быть ККИ. Поэтому после нее я постоянно работал над тем, что может принести интерес и разнообразие в карточные игры.
Об участии Icefrog
Он заходит, играет в Artifact и ему нравится. Сейчас он довольно озадачен кое-чем другим. Он не тот, кто долго ждал дизайна, ему просто пришлась по душе игра.
О лоре
В центре будет находиться противостояние Бронзового легиона, армий Красного тумана и лесного города. Конфликт будет развиваться и расширяться, от этого будут меняться и персонажи. Они могут стать зомби, получить меч или волшебную шляпу. Мы стараемся рассказать историю в рамках геймплея, как это уже было в Left 4 Dead или Portal. Каждый раз, используя разных персонажей, лор будет раскрываться с новой стороны, ведь все связаны по-своему.
О сравнении с Heartstone
Мы хотим предоставить более широкие ресурсы и опыт. Игроки в Magic всегда просили разнообразия и возможностей, поэтому в Artifact вы можете иметь огромное количество вариаций в колоде. Конечно, это обе игры с картами, но они довольно разные.
О лимитах колоды
Лимитом вашей колоды является оперативная память компьютера [смеется]. В ходе игры доска может превратиться в конвейер, по которому можно перетаскивать сотни крипов. Это зависит и от типа создаваемых колод – кто-то хочет сделать ее большой, а кто-то делает упор на немногочисленных, но сильных юнитов. Пару лет назад, когда проект еще не был оптимизирован, наш сотрудник вместил в руку порядка 20 000 существ, и игра шла настолько медленно, что результат матча стал известен только на следующее утро.
О случайности
Механику рандома часто несправедливо ругают. Если вы играете много, то это увеличивает и количество ситуаций, с которыми можно столкнуться. Вы всегда можете выкрутиться. Artifact дает возможность подстроиться под любую ситуацию и смягчить фактор случайности. Например, есть карты, которые могут изменить направление атаки. Если игрок хочет получить полный контроль над происходящим – он может этого добиться, но тогда он упустит ряд других интересных возможностей. Это интересный компромисс.
О донате
Мы создаем много обычных карт для разных ситуаций. Редкие карты будут лишь дополнением. Важным аспектом будет торговля и обмен в игре. В Artifact не получится просто платить и побеждать всех. Это как гольф — просто имея лучшую клюшку выиграть нельзя.
Но во всяком случае, хоть какой-то глоток новой инфо, особенно интересно про стороны. Но почему их всего 3 - не пойму( А как же демоны а-ля дум, сф..., пацаны с луны, а-ля луна, мирана, бухарики с таверны и прочие...