Релиз Artifact через 6 дней

Принципы создания колоды. Часть вторая

Автор: ,

Вторая часть перевода статьи с Artibuff, вот ссылка на первую часть.

Колода должна быть согласованной

Эта картинка отображает шанс в процентах, что вы вытянете определенную карту, каждый раунд, базируясь на том, сколько копий карты у вас есть из всех сорока карт в колоде. Так, если я положу 3 Cunning Plan в мою колоду, у меня будет шанс 33.75% вытянуть ее сразу себе в руку. На четвертом, соответственно, шанс будет 54.5% (считается и муллиган), если я еще не вытягивал Cunning Plan

Причина, по которой я рассказываю, это показать пару ключевых вещей. Кладя 3 Cunning Plan, которые важны по игре, надо знать, что это важно для последовательности! К шестому раунду, будет около 75% вытянуть копию карты, если до этого она вам не выпала. Это реально впечатляющее число!

Если у вас есть карта, которая является ключевой в вашей стратегии, вы должны класть 3 ее копии. Но так же важно помнить, что если карта стоит по мане дорого, например Incarnation of Selemene, лучше положить две или даже одну копию карту. Потому, что если набрать в колоду слишком много, будет велик шанс получить карту в начале игры, а маны на нее не будет!

По этому для меня, лично, лучше класть две копии сильной карты для поздней стадии игры (напр. Emissary of the Quorum и Time of Triumph). Я кладу только одну копию этих карт, когда они ситуационно сильны, однако нужны не во всех играх. Если правильно их разыграть, то эти карты выиграют вам игру. 

Доберите пару «реально сильных» карт.

Реально сильные карты в ККИ — это карты, которые слишком хороши, чтобы их не класть в колоду. Но увы, в Artifact немного карт, которые можно назвать реально сильными. Например Stonehall Elite возможно лучший крип в игре. Если он может убить ближнего крипа и не умереть — его характеристики уже лучше большинства героев в игре. Круто!

Иногда сильные карты могут провоцировать врага что-то делать с ними. Карты типа Rampaging HellbearSavage WolfSatyr Magician, или даже Red Mist Pillager — лучшие примеры. Если про них забыть и сразу не уничтожить, они могут доставить кучу проблем врагу. Я бы рекомендовал взять себе пару таких карт, если они соответствуют вашему цвету.

Одна карта, которую я бы хотел выделить, это Assassin's Apprentice. Видите ли, я люблю карты по типу Hip Fire и Pick Off, но давайте посмотрим сколько они вносят урона. Hip Fire наносит 4, стоит 4 маны. Pick Off точно так же. Да, они имеют доп. эффект, но игнорируйте это.

Теперь смотрите на Assassin's Apprentice — 2 маны, наносит 3 урона. Конечно, она не может нанести урон на любом лайне и она не дает инициативу, но она может ударить пару ребят, прямо перед ней и любого другого на лайне. Особенно, если вы поставите ее перед кем-то. Но подумайте, если поставить в конце лайна рядом со своим героем. Получается, она за бесплатно может ударить врага. Не умерла в следующем раунде? Она опять может так сделать. Утрированная ситуация, но мне все еще нравится она!

         

Технические карты

Окей, одна из вещей, о которой я люблю говорить —  Технические карты. Эти карты это реакция на мету, или контр-мера против карт, которые рушат всю твою стратегию.

Пара примеров. Представим, что мета сфокусирована на улучшениях. Каждая колода будет полна Selemene's Favor и Mist of Avernus, или каждая синяя колода будет содержать 3 Aghanim's Sanctum и 3 Conflagration. Может в этой ситуации, закинуть себе в колоду пару Raze не будет плохой идеей?

Intimidation — одна из тех карт, которая, мне кажется, идеально подходит под описание технической карты. Она может просто выиграть игру, убрав вражеского героя или крипа, дабы ваш герой с большой атакой ударил по вышке. Она так же может спасти вам линию, выгнав с нее толстого Axe, например. Или даже сочней, ты можешь пнуть своего юнита с лайна, и если ты везунчик, юнит переместится туда, куда тебе нужно, и потенциально выиграет тебе игру. Все очень ситуационно, но суть вы уловили. 

Но технические карты не всегда про контрмеры текущей меты. Иногда технические карты работают против того, чего ты не ожидал. Я определенно вижу ситуацию, где одна копия Remote Detonation может заиграть. Вызови синего героя на линию, где враг разгулялся не на славу, используй Remote Detonation, взорви всех врагов. Потом сыграй что-то типа Blink Dagger и перемести твоего героя с этого линии!

Но здесь еще есть такие карты, как Ravenhook, которая очень крута, но сильно ситуативная. Что бы Ravenhook был полезен, надо его поставить напротив героя с предметами. Потом ему надо пережить ход, прежде он использует свою активную способность, уничтожит предмет и получит деньги. Мне нравится идея класть во все черные колоды одного Ravenhook. В основном потому, что уничтожители предметов дороги или тяжелы в реализации.

         

Универсальные карты

Иногда, такие карты называются картами с большой выгодой, потому, что очень много способов получить выгоду из них. Вы можете подумать, что их просто использовать, но если думать иначе насчет них, то можно получить ЕЩЕ больше выгоды.

Для примера, возьмем что-то типа Double Edge, простые +8 атаки, -8 брони. Большинство будет делать так: улучшать своего героя дабы посильней ударить башню. Ну или улучшать крипа и легко убивать вражеского героя. Но подожди минутку, это все , что ты можешь сделать с картой? Как насчет ситуации, где ты уже выиграл линию и герой «застрял» там и его желательно переместить туда, где он реально нужен? Что насчет того, что бы повесить на него Double Edge, дабы он умер, и с фонтана ты его уже отправил туда, где он необходим. 

Такой же пример, который я дал выше, зеленая карта Steal Strength проста. Улучшаешь своего героя, делаешь слабей врага. Давайте подумаем творчески. Ситуация такова — у врага почти упала вышка, и вот-вот его герой умрет от руки вашего крипа. Что, если повесить -4 урона на НАШЕГО крипа, дабы он не убивал героя и тот застрял на линии.

Compel имеет множество интересных применений, но она более прямолинейна, чем карты выше. Конечно, вы не можете выбрать двух ваших юнитов, дабы они поубивали себя и также, не можете заставить двух вражеских юнитов убить самих себя(это был бы Friendly Fire).

Последнее, Slay. Одна из моих любимых карт. Slay может быть использован в ранней стадии, позволяя быстро убить ближнего крипа, открывая путь для раннего пуша вышки, и получения быстрого золота. Slay так же может быть использован в средней стадии игры, неспешно ожидая Rebel Decoy, Red Mist Pillager, или даже Satyr Magician. Но позже карта раскрывается, Slay может просто выиграть игру в поздней стадии. Она может убить Thunderhide Pack за жалкие 3 маны, она может уничтожить кого-то, кто мешает вам закончить игру, или может прихлопнуть надоедливую Emissary of the Quorum, прежде, чем она использует свою способность. Slay — очень универсальная карта с большой выгодой, если будет разыграна верно!

         

Колода предметов

Финальный пазл для составления хорошей колоды, это составить колоду предметов. Обычно, ты захочешь иметь минимальное количество артефактов в районе девяти. Причина — ты захочешь увеличить шансы на определенный предмет.

Всегда смотри на то, что в твоей колоде основное. Иногда, если ты играешь Luna, Venomancer, или Drow Ranger, твой герой ключевой для того, что бы колода была успешна. По этим причинам, всегда задумывайся над парой Stonehall Cloak. Один из лучших предметов, который стоит всего 5 золотых. Чем раньше наденешь, тем лучше он становится. 

Мобильность — очень важная механика в этой игре и она должна быть учтена в выборе предметов в колоду. Карты типа Phase Boots и Blink Dagger должны быть в большинстве твоих колод. Blink Dagger нужен, когда меняется линия, на которую нужна поддержка. По этой причине, ты должен почти всегда брать Town Portal Scroll когда ты его видишь во время фазы покупки предметов. 
Уничтожать вражеские Улучшения реально сложно для некоторых колод. По этому, я люблю Крушитель Колдовства, недорогое решение для контроля вражеских улучшений. Может быть сложным уничтожать их постоянно, по этому вы можете создать условия для того, что бы сломать пару улучшений. Используйте карты, которые убивают юнитов, дабы использовать активную способность Крушителя. Но иногда карты для мобильности тоже помогут использовать способность. Может Winter Wyvern отлично заиграет с этой картой?

Спасибо, за то, что прочитали данные гайды по созданию колод. Не забывайте, что бета-тест уже 19 ноября, а релиз 28 ноября.

Другие интересные новости

Комментарии

Правила
На данный момент в комментариях у нас действуют следующие правила: https://artifact.ru/forum/rules/ (срок бана выдаётся на усмотрение модератора).
Комментарии отсутствуют

Мемы

pudj
15

Новости

Форум

Видео

Есть предложение по улучшению сайта?